2012年4月25日 星期三

Nokia N9 Icon design thoughts(I)

因為工作的需要,研究了一下NOKIA N9 MEEGO的DESIGN GUIDE。
很令我驚奇的是,我覺得整份GUIDE讀起來比ANDROID DESIGN GUIDE來的易讀且有趣。

這邊列舉一個我滿喜歡的圖例,就是關於ICON中,角度的定義。
N公司建議的角度是30度,如同左邊的話機,整體傾斜30度。
然而,N也舉出,像是放大鏡這個ICON,45度看起來比較好。

而除了主要角度30度之外,也可以視需要來設定次要的角度,
譬如中尖山型ICON的斜坡,就有45度的。

我喜歡中間ICON這種分析角度的示意圖,對我來說很新鮮。


接下來這張圖也列出各種ICON設計的要素。
我喜歡N定義出STROKE大部分是3PT,而GAP則是2PT。
不過有時STROKE也可以有4PT,但大致上是以3PT為主。
而線段的端點則必須是正圓形。

其實MEEGO風格我越看越喜歡,很想入手一隻N9來把玩。

以上幾個簡單的例子,我覺得可以在定義一套DESIGN GUIDE時做參考~
在此紀錄一下。

2012年4月23日 星期一

[Note] MOBILE APP的元件尺寸

今天看了兩篇文章,都談到了觸控UI元件最佳尺寸大小的定義。
單純在這邊做個筆記。

APPLE:  44dp(44x32dp)


ANDROID: at least 7 mm in size   or
                "On average, 48dp translate to a physical size of about 9mm (with some variability). This is comfortably in the range of recommended target sizes (7-10 mm) for touchscreen objects and users will be able to reliably and accurately target them with their fingers."


If you design your elements to be at least 48dp high and wide you can guarantee that:
  • your targets will never be smaller than the minimum recommended target size of 7mm regardless of what screen they are displayed on.
  • you strike a good compromise between overall information density on the one hand, and targetability of UI elements on the other.


兩者其實大同小異。

參考資料:

UX Corner: How ICS Follows Basic User-Centered Design Principles

2012年4月20日 星期五

[雜感]為了UX,你應該JB!

恩,也許這標題有點流於激情。
但是我是認真的。

三不五時,我就會在周遭聽到這樣的對話。
你有沒有JB?
屁啦,我都是買正版APP的!

這是一種很大的謬誤,事實上,現在的我,JB之後不僅沒用盜版,反而買了更多的APP。
為什麼?因為很多"官方不認可"的好APP,也是要錢的!!

坦白說,JB之後確實會有一點不安定的感覺。
但是考慮種種的TRADE OFF,我還是要很大力的推薦給各位持有IPHONE的朋友。
尤其是身處在科技產業的UX相關從業人員,請JB。

恩,我又流於激情了。

不過我是認真的,JB之後為的不是免費的APP,
而是為了那很多想要改善IPHONE使用性的人努力產出的東西,
很多人笑說,IOS 5其實就是APPLE官方把很多JB過後才有的功能拷貝進來的一個集成。
事實上我也是這樣覺得,APPLE在這一點上著實吃了很多人的豆腐(也包括ANDROID風格的下拉)
讓我都忍不住覺得三星吃APPLE豆腐也沒有太糟糕了

那些我們所期待著、每天甚至都會咒罵的IPHONE缺陷,
像是群組功能,建立新相簿的功能,開啟3G網路的快捷,用音量紐拍照片的功能等等等

JB過的人老早就已經被滿足了。
當機,其實也不是太了不起的事情。

而身為一個UX相關的人員,我覺得有這樣的義務去體驗已經被滿足的UX經驗,
那麼,我們才不會一直在重複造輪子。
這點很重要,因為我們永遠有義務去改善缺陷,永遠有義務去改善已經被改善的東西。


此外,我們也才不會以為APPLE真的是所有親切功能的盤古。

JB吧,你還是可以購買APP的。



[note] 五個建立更佳IPAD APP的方式讀後心得

今天在UX MAGAZINE讀到一篇讓我很有感觸的文章

5 Ways to Create Better iPad Applications


http://uxmag.com/articles/5-ways-to-create-better-ipad-applications

在此之前,先說說我在工作上遇到的一個狀況。
公司希望每個設計師能為公司的手機,每個人提出一個能代表公司的UI風格。
在發表的過程中,我一直想要主張的是,不要太具象的給一套UI所謂的具象風格。
舉例來說,諸如水,火,星球等等明顯的METAPHOR在其中。
因為如此一來,會框架住很多的設計方向,不論是行為,色彩,甚至使用性上面,
都會造成設計者想要"硬套"這些具象物質的型態或行為。

我覺得UI應該以使用得好不好用,直不直觀來發想,
我喜歡的設計一種是基於各種既有UI的改善,因為在這個基礎上,
使用者已經有學習過大約的操作,所以不至於提出的時候造成學習上的困難。
此外,這也有可能是因為硬體的變更而對應的增強,譬如說硬體鍵的缺少,觸控面板的特性等。

另一種是基於功能的需求來增加的ENHANCE,舉例來說,
像是APPLE也把ANDROID風格的下拉事件選單加入了,這就是因為功能需求應運而生的設計。

舉例來說,誰能指出APPLE跟HTC的設計風格是甚麼?
唯一讓我知道比較具象訴求的是WINDOWS 7的 METRO
然而那也是抽象化到一個程度了。



接下來就來說說這篇文章中的第三點:

Over-Heightened Realism

文中提出了APPLE的設計GUIDE LINE,大意是說,借用現實的物品的隱喻,
使用者因為認知上可以跟現實連結,所以容易使用。

文中提出一個APPLE自己設計的APP,"NOTE"來做反證。指出高度仿真的NOTE,
想藉由GUI來呈現筆記本的真實形象,卻造成其他的困擾。
因為當使用者想要新增一個筆記,該做的不是翻開新頁,而是得按下+來新增。
翻頁卻也得靠按下左右按鈕來達成。讓人困擾哪些部份的UI是該用"直覺"來達成動作。

這點我覺得也可以套用到手機整體UI的設計上:要是我們試著用手機來表達某些生活中的場景或物件,很多時候使用者會困擾他們的動作是否能在螢幕上或生活上達成一樣的功效。

此外,文章中也提到,手勢使用的陷阱。並提出若要使用非標準的創新手勢,
可能得注意使用者的學習,可以透過每次開啟APP時有個簡單的導覽一類的。
也不要忘記"Remember that one hand will usually remain on the device."這個要點。
跟我昨天提到的一些觀點有點雷同。


很不錯的文章,我覺得不只是適用於開發IPAD APP,其實各種現今的UI設計也都能參考 :)





2012年4月19日 星期四

Pocket 用後感:談手勢應用

READ IT LATER改頭換面後的POCKET,著實讓我驚豔。

而其最讓我驚豔的一點,是隱藏在樸實簡約的風格中,洗練的使用性。
就讓我來說說我最喜歡的特點。

1.隱藏於左右滑動的選項。
   這對我來說是天才之作,也許以我淺薄的見識來說,這算得讓很新鮮(卻很平實)的作用。
   打從IOS加入左右滑動後,出現刪除或者ARCHIVE的選項,POCKET直接在滑開後,加入所有  的功能。如此可以立刻的將該ITEM加上標籤,ARCHIVE,標為我的最愛,刪除,或者分享。
 

當然,這遠比ANDROID長按後跳出動作選單來的更加直覺,也不用等待長按的時間。
也可以避免如同三星在S2上,對聯絡人左右滑動分別為撥號或者傳簡訊來的不易誤觸。(加上三星這個功能太過隱性,有時忘記左右滑動觸發的功能為是甚麼,而且處發後的動作都是頗為"大"的事件,一不小心就會撥號。但在於克服習慣曲線之後,我還是給其正面肯定)

2.編輯LIST(特別是HIGHLIGHT)的方式。
   承第1點,按下右上角的編輯按鈕,可以進入多選狀態。
   我非常喜歡POCKET HIGHLIGHT項目的方式,我覺得比IPHONE或者ANDROID的 
    CHECKBOX都來得優雅。
   (順便批評一下IPHONE,表單編輯:例如聯絡人,的功能弱到爆...說好用真的是完全沾不上
   邊)
   
 參考POCKET的表單風格,可以針對多個項目同時執行各種動作,動作都列在下方,非常   方便操作。
    
跟第一點比較看看: 
  單一項目的動作,都歸納在項目的同一欄。手指滑動後很自然的可以按到。
  負數項目的動作,則放在下方。手指點選完(通常是最下方),可以順勢按下底下的編輯按 鈕。
  是不是很貼心很細緻的設計?我覺得是。                  



也許有人會擔心滑開項目這樣太隱性,會造成使用者不知道裡面暗藏玄機。
但是其實,從第二點這個"顯性"的整體編輯,同樣可以做到對單一項目的操作。除了SHARE這個動作,但是這也可以從進到下一層後來分享該文章。

所以第一點是一種錦上添花,但是卻非常良性的功能。(事實上,很多的文章都SUGGEST,
手勢其實很多時候都是適合拿來做"輔助"的"SHORTCUT",缺少這些手勢不應該對APP的操作造成缺陷。這點我想另闢一篇來談談我的心得)


3.旋轉DEVICE後立刻有鎖定旋轉畫面的按鈕出現在頁面中間。
非常直覺而有用。 不必刻意去尋找旋轉鎖定的按鈕來鎖定頁面,就我個人而言非常有用。因為POCKET在IPHONE上讓我很想一次能讀大一點的自,且一次能讀多行,所以我都會不自覺的轉成橫屏,且希望保持橫屏。這功能也許見仁見智,但是我個人真的很希望具有閱讀性的APP都能有這樣的功能。諸如PULSE或者是READABILITY。



其實,就我而言,該怎麼用一根手指頭來完成好用的操作,遠比所謂的多指觸控來的重要。
原因很簡單,很多時間我們沒有餘裕用多點觸控,因為多點觸控很多時後還得用另一隻手拿著,才能用另一手操作。

而且,也應該考慮到,手指不靈活或者不方便用雙手雙指操作的人群,不是嗎?  :)

POCKET,除了UI的設計讓我喜愛,同時推薦給喜歡在網路閱讀的你 。



GOOD NITE ^^







2012年4月14日 星期六

[NOTE] 市場研究VS.使用者經驗研究

http://johnnyholland.org/2012/04/how-to-tell-managers-theyre-wrong-about-ux-research-and-still-get-hired/

前幾天讀了一篇文章,覺得還滿有意思的,也頗有收穫。
文章的內容在於討論如何告訴經理人關於他們對於UX RESEARCH的誤解。

裡面列舉了APPLE的名言,相信很多人都聽過。

讓我很感興趣的是,文章舉出,其實MARKETING RESEARCH跟UX RESEARCH是不同的,
但是很容易被混淆。
前者也許需要大量的樣本資料來驗證,後者也許只需要五個人。
而其中最大的差別在於,前者需要統計的是"意見OPINION",而後者需要觀察的是"行為BEHAVIOUR"

文中並舉例說,人的行為相較於意見,具有高度的一致性,舉例來說,
讓五個使用者來開啟一扇需要推而不是拉的門,結果有四個人都用拉的,
那麼就可以觀察出,門把的設計有所錯誤。也許是因為門把的設計太偏向"拉"的型式。
這不需要很多人就可以驗證這種錯誤。

另外一個就是亨利福特的名言,"使用者不知道他們想要甚麼。"
這句話有一段時期我常常看到,也在很多UI聚會上被拿來引述。
文章說,如果你想丟飯碗,那麼你可以回答"事實上,沒有證據可以證明福特桑說過這句話。"
(我很驚訝的是,在各個會議上提出這句引言的人,為什麼沒有提出這樣的註解。
我們在論述某些觀點時,不應該很"正經的"列舉不確切的資訊,
相信各位做過論文的人都能理解)

是的,我贊同這篇文章的觀點,UX研究不在於發現使用者想要甚麼,
而是在驗證一種概念或是產品的問題。

UX研究跟所謂的發明家或是創新設計是不一樣的。
也許使用者告訴你,他們想要更快的馬,
那麼一個思想開闊的人發明者,也許會想著怎麼配種馬才會跑得更快。
也許會想要發明甚麼藥物、食物、或者訓練方式,來讓馬跑得快。

也許有人會想,那們我們就來騎騎看花豹。

但亨利福特不是藥物專家,更不是馴獸師。
他是個機械專才,他能想到的是,那麼我用機械怎麼取代馬。

不論採用的是哪種方式,
而UX研究者,則應該專注在"吃了藥的馬好不好騎,問題在哪"
或者是"花豹騎起來的優缺點在哪"
然後也許就是"這機械坐起來那兒不對勁"。

也就是"使用者需求"跟"使用性觀察"兩種是完全不同的面向。

我覺得工作上也很容易有這盲點...
"我們應該去問問客戶要甚麼?"
跟"我們應該去看看客戶怎麼用我們的東西"

而我們很容易被客戶的需求框架住"我們應該做甚麼樣的東西"
導致我們變成在研究怎麼讓馬跑得快一點。

我覺得很多的時候,工作上會讓我忘記創新與改善的分野。
有時候確實也不那麼明確。
不過我想想,創新是可以基於改善(也就是使用性研究),只是創新終究還是要經過使用性來驗證。