2012年7月30日 星期一

UX DESIGNER 應該是怪頭 (T先生)

參考:
最近讀了幾篇關於UX人應該要具備甚麼功能的文章,
出現了 一個字眼: T-SHAPED PEOPLE。

這個字眼主要在區分GENERALIST(通才)跟SPECIALIST(專才)之外,
定義出這兩者之外的類型人,也就是所謂UX人,應該是通才(如T的一橫)
同時也要對某一項(或數項)UX技能精通。

對我來說,要在這個圈子找到通才其實很容易的
很多掛上UI/UX DESIGNER其實來自很多不同的領域,
然而我們該怎麼自我檢視自己是不是除了通才之外,其實是個T-SHAPED PERSON?

坦白說,有時候我自我感覺良好的時候,我覺得我已經符合標準
然而,大部分的時候,我還是覺得缺少了甚麼具體的深度









2012年7月24日 星期二

IDEO的DESIGN PROCESS分享(V):IMPLEMENTATION 實作

IDEO的DESIGN PROCESS分享(V):IMPLEMENTATION 實作
聚集IDEO強大的工程,設計以及社會科學專業人員來實際創造一個產品或服務。

實行細則:
TAP ALL RESOURCE(與所有資源接頭):讓IDE遍及40個過家的不同勞動力實施計畫們。


THE WORKFORCE (勞動力):
雇員具有各種不同領域進階的工程學位: 機械,電子,生化,軟體,航太,以及製造。
有許多專家專精於:材料科學,電腦輔助設計,機器人,電腦科學,電影特效,模造,工業庫動,平面以及網頁資訊,時尚以及汽車設計,商業,溝通,語言學,社會學,人因工程,認知心理學,生物力學,藝術治療,民族學,管理顧問,統計,醫療,以及動物學。


以上五個步驟就是IDEO的設計流程~
翻譯的不好請多多見諒囉(誰會看阿~~菸~)

IDEO的DESIGN PROCESS分享(iV): Refining 精鍊

IDEO的DESIGN PROCESS分享(IV): REFINING精鍊

在這個階段,IDEO 將選擇縮減到一些可能方案。

實行細則:
BRAINSTORM(腦力激盪): 以快速的方式篩選點子並且專注在剩下的最佳選擇們
FOCUS PROTOTYPING(焦點原型製作):針對一切主要點子來製作,以求得優化的問題解決方案。
ENGAGE THE CLIENT(面對客戶):在縮減選擇的過程中主動的接觸客戶
BE DISCIPLINED(有紀律的):且殘忍無情地做出決策
FOCUS(專注)在過程的"結果"-求得最佳可能解決方案
GET AGREEMENT(取得同意)-從所有STAKEHOLDERS(利益關係者)。越高層級的執行長背書,越有可能獲取成功。

小小抱怨一下,中文真的好難簡潔的表達複數,不理想阿這語言。

2012年7月18日 星期三

操作趨前,資訊上浮。

最近跟同事觀察到一個手機UI的趨勢,同事給它起了一個我覺得很貼切的名稱:
操作趨前。

這其實從很多主流的UI可以發現,很多的操作行為都伴隨著資訊的提示出現了
舉個早一點點的例子,像是APPLE在鎖屏畫面時,可以直接用NOTICE的ICON來解鎖進到相對應的APP,這麼一來,使用者不僅被通知有未接來電,同時也可以直接LAUNCH到撥號。

而ANDROID在4.0時,當有來電時,除了接聽跟拒絕接聽之外,也多了一個所謂的REJECT BY MESSAGE(後來又被IOS6拿去參考了,不過大概要到秋天才有得用@@)

而IOS6也把FACEBOOK的寫近況放到NOTIFACATION頁面了,直接可以從該處發文。
這也可以算是一種操作趨前。

其實很多的行為都可以這樣來拆解。
若是追根究柢,那麼ANDROID WIDGET其實也是有類似"操作趨前,資訊上浮"的況味存在。

不過我覺得我觀察到的一點,也是我覺得是個值得思考的方向就是,
上面列舉的這些,其實都是位置頗為固定的原件,附加上"操作的選項".
這樣已經稱得上體貼使用者了,那...還有甚麼方式可以增加"操作趨前"的體貼程度?

其實ANDROID 4.1給了我很大的觸發
也就是他們除了在固定原件上下功夫之外,還多了一個
主動提醒。

甚麼意思呢,舉個例子來說,
當用ANDROID4.1的手機"截取螢幕畫面"之後
系統就會將這個事件放到NOTIFICATION中,不僅可以看到截圖的縮圖,
還附帶贈送了一顆"SHARE"的按鈕,讓你能快速的分享照片。

這就是我說的"主動式"的動作趨前。
ANDROID在很多事件都會將之放到NOTIFICATION中,
像是APP下載完成,安裝完成。都會在NOTIFICATION有提示
這些題示若是加上"附加的操作",就會變得更體貼。
像是收到EMAIL,就可以提供轉寄或者刪除一類的功能鈕(舉例拉)
不過也要注意是不是太脫褲子放屁造成太複雜(太體貼就變成嘮叨!)


我覺得GOOGLE在這方面已經有超越APPLE的態勢
光是從GOOGLE PLUS到GOOGLE NOW都有這樣的"體貼"
當然對於很多人,都會很驚嚇,因為有種被監控的感覺。
不過那天GOOGLE NOW CARD居然為我規畫下班的公車路線跟時間,
我還真的滿高興的,因為我根本沒輸入住家資料,
GOOGLE光用各種資訊就拼湊出我的上下班資料,並且主動提醒我,還提供ROUTE的功能
我覺得科技真的太酷了~

只是稍微筆記一下自己的感覺,順便提醒自己想想看
除了NOTIFICATION,在現有的框架之外,還有哪些我們可以做到體貼的操作趨前呢?


2012年7月16日 星期一

從觸控熱區看各種UI設計(III)


終於,扯了兩篇之後,要回頭來看看WINDOWS PHONE的瀏覽器的設計。
主要是要來看看,微軟把網址列搬移到螢幕下緣了~而要輸入的時候,會被鍵盤頂上去貼齊鍵盤上緣。

先說我個人的感覺: 我很喜歡!!
撇開我個人就是搞怪,
這麼一個簡單的更動,讓網址列落入了我們的"操作熱區"
當我們要輸入網址的時候,就可以很快速的觸碰輸入欄位了

既然這樣,我們有沒有可能把所有(或者絕大多數)的操作搬移到螢幕的下方來?
又會有甚麼樣的後果呢?





2012年7月14日 星期六

The Story - 談一種熱情 (Again?)

這一個多禮拜來聽了這首歌不下百次
還是覺得應該記錄一下,為什麼我會覺得這首歌讓我越來越感動的原因

其實一開始是從我哥哥覺得我會喜歡BRANDI CARLILE 推薦給我聽的"THE STORY"



一開始我單純因為她獨特的高音唱腔,有種撕裂人的心臟內層的感覺,
也很喜歡她唱到高音時用力時瞬間的表情,

不知不覺就按下把這首歌一直重複聽,
也沒有注意歌詞在寫甚麼(覺得應該不是甚麼快樂的歌吧 ^^)

後來無意間在YOUTUBE看到相關的片,GREY's ANATOMY用了這首歌當配樂之外
還作了一段MUSICAL,因為有配歌詞,就認真看了起來了,
也好奇為什麼要用這首歌在這段劇情裡
沒想到看了好幾次每次都掉眼淚 



其中有幾段歌詞,我就從YOUTUBE截錄出來了。



恩,因為我知道凱利在劇情裡面是個女同志,而真實主唱者BRANDI其實也是個同志,
我想這段歌詞其實是有很深的涵義的,雖然歌詞很淺白..

對我來說,這歌詞其實是超乎所謂的同志之情的,就好像曹格的世界唯一的你。
其實每個人,在人生當中,都會有一種孤單的感覺,
大部分的時候是別人不了解你的時候,會特別強烈

我的臉上的文句書寫著我是個甚麼樣的人。
而我經歷了這麼多故事,沒有人能訴說的話,一切都是徒勞。

我的笑容是為了掩藏那些沒出口的話
別人以為我是受到眷顧的,但是他們不知道我腦子裡是一團混亂

他們不像你一樣,知道真實的我,也不知道我經歷了甚麼。
我為你而生。

然而我並不是要鼓動一種悲傷自憐的情緒,
反而覺得,如果你覺得別人都無法了解你,你心中有很多無法展露的情緒也好

請不要覺得悲傷,而放棄你自己寫下自己的故事。
一旦你放棄寫下屬於你一個個精彩的故事,
當能夠讀懂你的人出現的時候,你又要怎麼告訴他:



請繼續寫精彩的故事,因為有人會讀懂也愛讀你的故事。
請做好準備。




從觸控熱區看各種UI設計 (II)

承接上一篇:

長途跋涉是為什麼? ANDROID犯了使用性的錯?


先說一下,其實要刪除桌面WIDGET可以用"甩的",
只要長按後就可以一下子"咻的"甩出螢幕上緣,就等於刪除了。
不知道知道這個功能之後,抱怨會不會少一些 ^^

不過HTC跟SAMSUNG似乎都把那個刪除搬移到螢幕下緣了(4.0之後HTC似乎又放到上面去了,原因不詳)

OK其實我想談論的不是這個,先來說說刪除的這個動作為什麼要放在那麼上面?
首先我想幾乎每個人都知道手機的"操作熱區",也就是握持的時侯手指最容易觸及的區域,
一般來說都是偏在手機1/2或者1/3下緣的地方。

那為什麼要把刪除放在這麼遠的地方??
我想一般而大多數人的推理都會是...因為這種編輯行為是需要"考慮的"
也就是在避免使用者太倉促的誤刪東西。

我想這是很容易得到的推理。

在來看看類似的介面設計:
WINDOWS PHONE的確認按鈕位置設計:

從圖可以看出,WINDOWS PHONE的確認按鈕是位於偏上方,並跟隨著說明文字的高度有所不同. 不過可以確定的是這是超出"使用熱區"

也是從推理來說,微軟希望使用者能花一點時間去讀,所以用這樣的方式來設計。
(我希望我能證實,但是這邊我只能靠看過的相關文章瞎猜=.=)

///////////////////////////////////////////////////////////////////

來看看蘋果的設計,跳出確認視窗是很標準的中央"POP-UP"



我個人覺得很有趣的點在於,那個X並不是出現在我們PC用戶很熟悉的"右上角"
各位可以想想看,在PC作業系統中,關閉的按鈕大多是在右上角的
而MAC則是在左上角,這邊頗有劃地盤的味道 (笑)

再從刪除確認視窗來看看"刪除單一檔案",到底誰比較人性??

ANDROID 刪除步驟示意圖:


基本上只要兩個步驟,就可以完成刪除的動作。
注意,第二步驟中的long distance就是費茲定律的D
這邊我們就用大寫的 D 來代表ANDROID案例中的移動距離吧。


而再來看看
IPHONE刪除步驟示意圖 :


不曉得有沒有人會反對我這樣細部拆解IPHONE的步驟,
第二步驟我們可以看成一個短移動距離小d1
第三步驟我們也可以把手指挪開後再次按下X看成一個短移動距離小d2

以動作來看,步驟三作完之後就結束了嗎?

不,IPHONE還會跳出確認視窗來問你....
 也就是要這個第四步驟完成才算完成刪除動作。
所以第四步驟中,又有一個短移動距離小d3



坦白說,我覺得寫到這邊,我反而覺得ANDROID方便多了 @@
因為手指的細部動作很少,而且操作很流暢。
ANDROID利用了"距離"來讓你"思考"這個動作是否真的是你想要作的動作
(不過大尺寸手機或小手人應該會抱怨也是合理,但請多利用甩出這招^^)

而IPHONE則很像有很多"頓號"的句子,讓你在每個動作中停頓後再向前。
我個人覺得不是我喜歡的方式。

不過綜合來看,大多數人還是會覺得IPHONE這裡的行為卡好用,
也許就是因為 D>>d1+d2+d3  
所以造成了整體移動時間的感覺,ANDROID還是比較費時。

不過我覺得有趣的一點是,
如果各位有讀那篇講述MAC跟WINDOWS的MENU 設計,
會發現:

ANDROID這邊的行為比較像是APPLE在MAC上設計MENU的位置也就是"靠近"螢幕上緣。

而APPLE在IPHONE上這個刪除行為的設計,反而比較像MS在WINDOWS上的設計。
(移動距離短,離螢幕邊緣遠)

為什麼???!!
其實我覺得是因為
桌上作業系統是以滑鼠為主要操作的,也就是用力往上一滑並不算太費工夫
而游標就會被卡在螢幕上緣,所以非常好用。

但是很不幸,手機是以手指頭為操作的
手指頭相對於滑鼠的操控是很"短"的,要讓手指頭做出長距離的移動非常困難
加上大螢幕的手機更是令人難以一下子移動到螢幕邊緣

所以...ANDROID在這邊....我個人覺得用'FITT's LAW來說是了.....


目前只是以"刪除單一ICON"來論述,我覺得....可以有更折衷的設計!
不過說到"大量刪除",則又是另一個故事了。

兩個都很難用.







2012年7月12日 星期四

從觸控熱區看各種UI設計 (I)



KEY WORD TODAY
Fitt's Law: 費茲定律

先說說為什麼要寫這篇,其實也是工作上討論到所謂"觸控操作熱區"的問題。
這就免不了要牽扯到FITT先生的定律了。

我除了用自己身體的經驗來分析之外,也希望能有"學術觀點"的討論來增加設計的視野。
讓我想到了之前讀過關於費茲定律的討論,順便就整合到這個議題了。
就當作是理論與實作的結合,這也是我最喜歡的討論方式。

先行閱讀推薦
甚麼是費茲定律:(這是我很喜歡的一個台灣UX工作者寫的)

其他網路上關於FITT's LAW在介面設計的心得:

台灣:
http://blog.vgod.tw/2009/10/02/fitts-law/
(其中對於SUB MENU的討論很有趣)

外國:
http://webdesign.tutsplus.com/articles/design-theory/applying-fitts-law-to-mobile-interface-design/
(有涵蓋到手持裝置的"使用熱區"的討論)

想討論的範疇除了所謂的操作熱區之外,
我對於"視覺熱區"還有其跟操作熱區的交互關係也很有興趣,
不過還沒有針對這個去查資料,不過已經放到TODO了 :)

先說說一個案例
ANDROID的移除桌面WIDGET功能的討論

很多IPHONE使用者使用ANDROID的時候
都會抱怨說刪除桌面WIDGET超難用,讓我們來看看ANDROID的刪除步驟

  • 長按WIDGET,等到進入編輯模式(螢幕上緣會出現DELETE的動作)
  • 將該WIDGET移動到DELETE區,放開

這兩個動作其實最大的詬病在於距離太遙遠,在大螢幕更是吃力。

那麼iphone呢?來看看IPHONE的步驟:

  • 長按WIDGET,等到進入編輯模式(ICON會開始抖動,並在該ICON右上角出現刪除ICON"X")
  • 放開WIDGET
  • 點擊刪除X
所以就是說,使用者不需要移動太遠的距離就能幹掉ICON。
也就是ANDROID的刪除步驟"路途太遙遠"

那麼接下來要討論的是...
長途跋涉是為什麼? ANDROID犯了使用性的錯?




2012年7月10日 星期二

從微軟的單手鍵盤設計看創新這件事

這是這幾天內我覺得很值得拿出來思考的事情。

網路上流傳著微軟將為WINDOWS PHONE 8推出一款弧形設計的輸入鍵盤。
同事針對這個鍵盤討論了一下。




我先說說我的第一直覺的反應: "我很欣賞微軟做這樣的嘗試"

因為我覺得大部分的人"除了輸入或特殊APP(例如GAME或者相機)",
基本上都是單手操作的,所以我其實很希望有人能解決我因為某些特殊狀況下
非得換成雙手操作的不流暢感。

話說到此,同事提出了一個論述:
"其實大部分的人都是用雙手操作手機,因為現在手機對東方人來說太大,要增加穩定感"
"精確輸入,雙手操作才能應付大量以及精確地輸入"

但是,其實根據我私底下的詢問,
以最當紅的IPHONE來說,大部分的人都是用單手解鎖,單手接聽。
而進入主頁面之後,也是用單手LAUNCH APP,甚至找聯絡人撥電話也是

尤其是在行動中(諸如通勤)。幾乎大家都不想轉換到雙手操作。

這可以回顧到RIM為什麼可以用黑莓機橫掃商務手機市場,
原因就在於該公司使用了傳統的QWERTY鍵盤,而且還是硬體鍵盤
所以讓需要大量輸入的商務人士以及愛傳簡訊的青少年族群為之瘋迷

RIM的例子,或者同事舉的例子,其實都是侷限在"需要大量OR快速輸入"的前提。
跟整體的使用流程的考量是不一樣的

先撇開是否大多數人,在大多數的操作手機的時間下,都是用雙手。
我再提出我喜歡微軟這麼做的原因。

有很多時候我們都是只能單手操作的
開車的時候,
擠公車需要單手抓吊環的時候。
購物提著購物袋的時候,
另一隻手骨折的時候,
女朋友躺在你另一隻手臂睡覺的時候。

很多人都只能單手輸入,像是我的外公,一隻手其實有受傷。

而我個人真的單純是懶惰,我從來就不想雙手拿手機


做不到的,不是代表不好,而是還沒弄對方法.
對我來說怎麼看,都是因為"沒有人能想出單手快速輸入"的方法,
而非真的就是板上釘丁的"人就是要用雙手輸入才是最佳設計方案"

這又可以拿出UX圈的老梗。你要一匹更快的馬還是要一台車子。
在我看來,一直使用硬體鍵盤,或者在觸控螢幕上顯示虛擬鍵盤,
其實都是屬於提供使用者"一匹更快的馬"的範疇。
因為本質還是傳統鍵盤,不同的在於選字、建議字、等等功能的改善。
(像是注音只打首個符號就能連續輸入詞彙甚至句子)

然而,我們就該滿足於這樣的解決方案?
從此我們就以這樣的鍵盤設計當作最佳設計?

我個人很喜歡一句設計界的名言:
好藝術使你有複雜的感受,而好設計則是簡化事物。

講個極端的例子,我甚至覺得如果能的話,可以讓我用大拇指就完成手機所有的操作,
這才是我覺得最終極的手機操作。

甚至不要拇指。
BUT HOW? HOW DO WE ACHIEVE THAT?

用Si-Fi的角度來說,就是運用大拇指來傳導腦波的變動,因為腦波會影響心律
而當人類腦部產稱字母或詞彙時,可以歸納出一個對應新綠腦波的圖表。
所以當人只要將大拇指(或任一個手指)放在螢幕上(甚至只是單純拿在手中),就可以達成輸入的效果。

說到此,應該有人已經又露出="= |||的表情。
 但是我從心裡面一直都覺得創新設計就是應該要這樣的在科技的演進下
拼命的撞牆,拼命的思考。

這是題外話,我想說的是
我很高興微軟這麼做,因為要做創新跟挑戰框架的事情,
是需要大量的金錢跟時間的,即便是最後證明他們的單手弧形鍵盤是CRAP
我也由衷的感謝他們試圖去理解某些使用者的需求。並試圖挑戰設計界幾乎已經僵化的認知。

最後的最後還是要用我上一篇文章的結論來做個結束:

創新設計師是要提供新的方式,新的方法。(譬如創造一台車而非只是把馬搞得快一點)
創新設計師是需要跳脫框架,挑戰傳統思維的。

然而很抱歉 ^^  UX設計師,其實不是全然在創新,而是在於檢驗,以及提前規劃出適合使用者使用的規則,並不全然等同於"創新設計"。

我們可以對創新設計師提出設計建言,並對其發想的IDEA添加使用性的要素,但其實我們本身並不是創意的中心。但有些創意也確實是為了改善使用性而產生的,而且UX設計師通常也可以參加產品BRAINSTROMING的過程...
所以...也別太難過啦  ^^界線有時也不是太明顯的....

(也就是在研究馬騎起來到底為啥不快,或者車造之前提出可能的問題,造出來之後檢驗到底車子開起來有啥問題)


其實真要說,我也樂見有人能把手機相機改成完全適合單手操作。
其實仔細想想,並不是不可能不是嗎?

只要能在防手震功能這一個環節大幅改善,
譬如使用多鏡頭的同時拍攝的綜合像素演算等等
我想大部分的人會喜歡單手就能拍出好相片的....

那麼在整體手機操作流程上
我就可以從需要雙手使用的清單上把
  • 打字
  • 照相

這兩個給GUN掉了.

那麼除了玩GAME之外,我其實並沒有其他雙手使用的需求了?

大螢幕手機? 我用PAD。

題外話:
前幾天看宇宙兄弟提到一個大家熟知的例子,"二次元螞蟻"。
為什麼要探索太空? 太空又不一定有人類生存的地方?
但是?其實重點不是在於太空裡面到底有沒有給人類生存的地方
而是在於,探索太空本身的行為,就是在於將自己的思考拓展到不一樣的次元,
藉此希望能對人類解決自身問題得到更多的啟發。









2012年7月9日 星期一

[ANDROID] FROG+SHARP FEEL UI THOUGHTS (II) 蛙仔犯了菜鳥也會犯的錯?

如果大家有讀過PART 1應該知道。我對FEEL UI很感興趣也抱持正面態度的是FROG把底下VIRTUAL KEY改變了~~也就是說,在HOME頁面的時候,ANDROID原生的三個按鈕會變成"常用APP",目前看來是打電話,MESSAGE,瀏覽器跟多工。

而在其他的頁面(也就是進到第二層以上),就會變成原生的BACK,HOME還有多工。




今天討論的時候,有同事說他很不喜歡ANDROID4的虛擬按鈕,因為太容易誤觸。
所以我就提了這個蛙仔設計的VIRTUAL KEY 的用法。

但是同事覺得這不是一個好設計,因為"不一致"
也就是說,按鈕的功能換來換去。
這是在UI設計上的一個大禁忌。

沒錯,若用一致性來考慮,確實如此。
但是我很仔細的想過,以蛙仔設計這樣一個老字號的大招牌,
真的犯了菜鳥才會犯的UI設計錯誤嗎?

我不是在從事造神運動,
但是我覺得在這個案例上可以用幾個面向來思考,
所以我第一時間的印象真的是非常正面而看好的。

以下是我自我催眠的幾個論點:

1. 若是把HOME頁面當成一個APP,而其他頁面也當成一個APP,
那麼用ANDROID處理APP的行為來看,VIRTUAL KEY可以當作ACTION BAR 來看待。

也就是說,不同的APP下,ACTBAR出現的功能ICON都是不一樣的,不單純是功能上不一樣,連數量也不一樣。

來看看ANDROID五花八門的ACTION BAR! (4.1)




2.基本上,只有HOME才算是特例,其他的地方還是全部都是原來的BACK,HOME,MULTITASKING。所以....還可以忍受拉 XD

3.就使用邏輯而言,HOME跟BACK鈕,他們在HOME頁面的時候幾乎根本沒用(除非被廠商客製化過),HOME鍵也許還可以說是回到中央頁面,但是BACK則真的是完全沒用。
加上蛙仔已經將HOME頁面定成三個頁簽(TAB),要到哪個地方去,就靠TAB來切換就好了,所以根本也不需要HOME 鍵。

4.用ANDROID 2.X的角度來看,其實蛙仔這麼做也是根據的。
來看看2.X的按鍵邏輯:

HOME
Main Menu
其實這樣在使用上,以我個人的經驗來說,並不會有不一致的感覺。
我想蛙仔現在的做法,也是頗有異曲同工之妙。
不過這也是我的自說自話。



不過,在4.1出現之後,蛙仔應該會昏倒吧~~~~因為HOME鈕變成無時無刻長按都可以用來開啟GOOGLE搜尋服務!  這應該是當初蛙仔始料未及的吧@@





這也反映了ANDROID的一個令人詬病的缺點...彈性太多反而處處受限@@
只要谷哥哥亂加新功能,等於廠商就要改動很大....

2012年7月7日 星期六

IDEO的DESIGN PROCESS分享(III): RAPID PROTOTYPING 快速原型製作

接在BRAINSTROMING之後的是
RAPID PROTOTYPING
快速原型製作:
真實可用的樣品模型將幫助每個人視覺化之可能的解決方案,而且也加速了下決策以及創新(INNOVATION)的時間。

實施的細則為:
  • MOCK-UP EVERYTHING: 為每件事情製作樣品。不單純是建立產品的樣品,同時也製作服務(SERVICE)的樣品,例如:健康醫療,以及諸如"博物館大廳"這樣的空間。這些其實是可能的。
  • USE VIDEOGRAPHY: 使用影片拍攝。拍攝短片來測寫使用者經驗。
  • GO FAST:快速實行。建立樣品時講求快速而簡陋。絕不要浪費時間在複雜的概念(CONCEPT)上。
  • NO FRILLS:不搞表面功夫^^  製作可以展現設計概念的原型(PROTOTYPE)但不專注在細節上。
  • CREATE SCENARIOS:建立腳本。展示不同的群眾如何用不同的方法來使用一個服務,以及展示各種不同的設計如何滿足這些人個別的需求。
  • BODYSTROM:身體風暴!!!XD  其實叫做"换位思考"劃定不同種類的客戶,表演詮釋他們的腳色。
其實我翻譯到現在,並且找了許多資料後,發現IDEO用的其實是工業設計中產品設計的流程....@@

可以參考百度上面的這一個SLIDE
http://wenku.baidu.com/view/65ce5cd428ea81c758f57849.html###

如果有產品設計背景的同學想補充或指正,歡迎關林!

2012年7月6日 星期五

IDEO的DESIGN PROCESS分享(II):BRAINSTORMING

IDEO設計的第二步驟:

腦力激盪BRAINSTORMING 
是一個緊湊的點子產生會議(SESSION),用以分析經由觀察群眾得來的資料。每一個SESSION不會超過一小時。

腦力激盪的規則是嚴格的而且是被模印在牆上的(are stenciled on the walls)。

具體的實施項目:

  • DEFER JUDGMENT:延緩批判。 不排除任何點子
  • BUILD ON THE IDEAS OF OTHERS: 尤其他人的點子來建立。沒有BUTS,只有ANDS。<這段我真的翻不好>
  • ENCOURAGE WILD IDEAS: 鼓勵狂野的點子。擁抱最跳出框架的意見因為其可能為關鍵的解決之道。
  • GO FOR QUANTITY: 求爆量^^。以獲取最多的點子數為目的。在一個好的會議中,六十分鐘內可以產出多達100個點子。
  • BE VISUAL: 視覺化。 使用黃色,紅色跟藍色的馬克筆寫在大型的30英吋 x 25英吋的POST-IT們然後將其貼於牆上。
  • STAY FOCUSED ON THE TOPIC: 保持專注在命題上。永遠將討論維持在目標上。
  • ONE CONVERSATION AT A TIME: 一次一種對談。 不打斷,不駁回,無不敬,不魯莽。(四不一沒有 XD)




2012年7月5日 星期四

IDEO的DESIGN PROCESS分享(I)

今天跟同事分享了我對於外聘講師對於設計模式的看法,真的很感謝大家對於我有點偏斜的觀點的容忍。

我心裡真的這樣感謝著。

其實這也是讓我想要出國去念書的一個主要原因,
我好不能滿足於從工作的實作來告訴自己這樣就可以補足自己學理/理論的不足。
(而且找工作也常常被問:  你有甚麼背景讓你來應徵UX人員,你不是GUI嗎)
我想我自己讀再多的書也很難證明我夠格...><"

外訓講師使用的是這個SLIDE...居然是別人歸納的"建築設計流程"
主要是在討論DESIGN PROCESS,或說是DESIGN METHOD/MODEL.

因為對於講師列舉的內容的疑惑,我私下做了一些延伸的研究,並買了設計方法大師JC JONES的書(不過英文版的真的太貴了,居然要88米金)
於是我在RUTEN買了兩本中譯本....居然發現兩本居然是同一本英文本翻譯的..
台譯的作者依年代不同居然有兩位:



原文書在此:
http://www.amazon.com/Design-Methods-Architecture-Chris-Jones/dp/0471284963

不過這邊想要分享的反而是我意外之間發現的一個文件
HOW DO YOU DESIGN: A Compendium of Models by Hugh Dubberly



裡面蒐羅了上百種從建築,工業設計,程式設計,甚至使用者中心設計等等不同領域的設計模式。
讓我看得熱淚盈眶欲罷不能....

其中我覺得最感興趣也最有感受的是IDEO的設計方法。
我很訝異,因為按照書中的說法,其實很多的設計諮商公司都有公布他們的設計方式,
我想這也是一種展現專業程度的方法。(HTC有沒有釋出....?)

我覺得很棒的地方在於,他列舉了每個設計步驟中的"實作細節"
各位如果有下載檔案,可以直接跳到65頁.

從裡面可以看到,IDEO的第一步的"觀察",是由認知心理學家,人類學家,社會學家跟企業客戶組成的團隊來了解消費者驚驗(CONSUMER EXPERIENCE)

其中列舉了幾個他們使用的技巧

  • SHADOWING: 觀察使用者使用產品,購物,上醫院,搭火車,使用手機
  • BEHAVIORAL MAPPING: 拍攝一個空間中的人們,諸如醫院等候室,拍二到三天。
  • CONSUMER JOURNEY: 消費者旅誌。記錄所有某消費者與產品,服務或空間的所有互動。
  • CAMERA JOURNALS:相機日誌。要求使用者寫視覺日記,記錄他們與某產品的各種活動以及各種印象(IMPRESSIONS)
  • EXTREME USER INTERVIEWS。極端的使用者面談。跟"真的知道"或者"全然不知"某產品或服務的人對談,並且評估他們使用該產品的經驗。
  • UNFOCUS GROUPS。非聚焦團體。 跟一個多樣的群體訪談。IDEO為了探索關於涼鞋的點子(IDEAS),聚集了一個藝術家,一個健身家,一個陶藝家以及一個鞋子狂(SHOE FETISHIST)。
<待續>





關於IDEO,引自網路上的資料
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!bJAJWX6bGRMILdYcQsPavbU-/article?mid=29&sc=1


What is 「IDEO」? 
歐樂B兒童牙刷、個人數位助理Palm V、Prada紐約旗艦店有什麼共通點?答案是一個擁有350名員工、年營收萬美元的設計公司「IDEO」。IDEO是設計蘋果電腦第一個滑鼠與拍立得相機的幕後推手,並已經連續多次奪下美國《商業週刊》(BusinessWeek)一年一度的「工業設計優秀獎項」(得獎總數最高),今年更因羅技超薄數位相機得到設計金獎肯定。 

IDEO以創新能力與工作效率聞名。美國廣播公司(ABC)曾以專題報導介紹IDEO的創新流程:主持人一開場便要求工作團隊在五天內重新設計「購物手推車」這種老產品。IDEO團隊不負眾望,迅速完成實地觀察、動腦會議、製作原型及最後製作,成果不僅讓美國廣播公司刮目相看,更得到各地企業讚賞,成為少數能在全美觀眾面前,實況表演創新發表與創意管理的最佳代言人。 

How Does IDEO Create Ideas? 
IDEO沒有繁文縟節,但團隊對於動腦會議仍有高度共識。IDEO總經理凱利(Tom Kelly)曾說過,動腦會議是每天必行的「宗教儀式」,更是創意發動機及心靈伸展運動。有趣的是,IDEO把動腦要訣隨名片附送,讓收到的也人可一窺其中奧妙:1.暫緩判斷、2.鼓勵奇想、3.舉一反三、4.集中主題、5.逐一發言、6.利用視覺、7.以量取勝。











2012年7月3日 星期二

[動畫]推薦: 宇宙兄弟.....談一種熱情。

推薦給每個有夢想,以及生活裡有遺憾的人- 宇宙兄弟

撇開才能,我們有沒有辦法熱情的持續一件事情?


如果你弟弟很成功,但是在電視上說哥哥是我的驕傲。 你接下來是要害羞得鑽進棉被嗎?



好吧,我承認這一篇的出現有點唐突,有點不搭嘎。
但是我很想在這邊,給自己,還有給我認識的人推薦這個動畫。
若真要跟這個BLOG扯上關係,那就是....在最近我常常想要放棄這一行,因為個人個性的關係,
讓我有種想要卸甲歸田的感覺....

不知道在哪裡看到關於這個動畫的介紹,上面有一句"旅行到火星,需要半年!"
我突然覺得能關在一個單純的環境飛行半年,其實對我來說是很不錯的生活方式,
只要....有電動,有電腦,還有一隻太空狗....

就來看看這個三十歲因為使用頭槌而被迫離開汽車設計界的失業男子,
如何面對自己小時候的夢想,以及追逐著已經成功成為太空人的弟弟的腳步,
人稱捲毛的六太!

其實這個故事步調並不強烈,甚至有點平淡緩慢,卻又不失一種暗冷的詼諧
看到第五第六集....我居然因為某些場面的台詞熱淚盈眶...
當然,日本人的故事,免不了要謳歌所謂的才能
但是撇開這一個層面,這個故事同時揭露了築夢可能遇到難以想像的障礙
甚至是自己已經為其嘗盡苦頭的過往...都有可能讓你的才能被阻隔在成功之外....
但是! 這故事最讓我喜歡的地方在於,在不如意的背後,有時卻有你意想不到的轉折...


雖然有點斷章取義,但是我最喜歡這個對主角的暴力過去試圖理解的JAXA職員之一,
我喜歡他觀察主角的方式,更喜歡他不會因為傳言/表象來評斷一個人的實質

我也喜歡他思考的方式,就像某一幕,他對跌倒的小孩說:
總會有個懂你的人出現

終歸動畫還是動畫,我不能說這個故事給我多大的激勵
但是熱情!一種對於事物的執著,是我在這對兄弟身上看到的....

不管是一直走在追尋太空人之夢而很早就獲得成功的弟弟日日人
或者是背離了夢想卻在設計界混得不錯的哥哥六太,終究還是因緣際會的正視自己對弟弟的承諾:"既然是哥哥,我會比你去更遠的宇宙,你去月球,我就去火星吧!"(雖然心裡也承認弟弟其實是比自己還強大的)

再次拉回正題,這故事也許講的是兩個有才華的人
但是,他們兩個人從小就對宇宙充滿憧憬,而且也不厭其煩的去聽了一次又一次JAXA的各種導覽跟演講,所以各種宇宙知識早已進入他們的思考脈絡之中。

也因為毫不懈怠的熱情,讓這對兄弟吸引了這個叫做星加正的JAXA職員的目光。
讓他願意去了解六太的暴力,試圖幫他爭取機會。


這不正是呼應了之前很流行的理論"正向的力量"
也就是說,正向的積極,會吸引跟你同樣磁場的人,從而增加你成功的契機。
即使不能成功,至少也會有願意理解你的人。


不管如何,我只想傳遞一個觀念,我熱愛我的職業(不等同我的工作),
而你,我的朋友們,我希望你們也能正視自己的熱情所在,如此而已(倒)。:)
















































是壓力,但是其實很高興吧,六太





2012年7月2日 星期一

[雜感]SLIDESHARE是很精彩的百寶箱,但不是圖書館

我知道很多人都很喜歡在SLIDESHARE找資料。

這沒甚麼不對,但是參加過不少研討會的我,我發現若是我在研討會上沒有好好的做筆記,
而只是想著偷懶,"反正作者會把PPT丟出來嘛!"抱著這樣的想法,回家翹腳等著PPT被共享。

不只一次,終於我再也不敢這麼作,
我發現由於簡報這東西,已經是太過簡化的內容了,
加上現下的PRESENTATION所流行的設計方式,
一張SLIDE上只有斗大的幾個字,搭配醒目的圖片。

如果夠幸運,我趁著SLIDES還熱騰騰,而我不牢靠的記憶至少還清晰
我還是得努力的回想每個SLIDES中,主講人到底講了多少詳細的解釋來說明這一張搶眼的SLIDE。
若是我夠懶,最後我也只剩下如同SLIDE上空蕩蕩的內容一般,幾乎連貫不起各個細節。
這個圖其實代表甚麼??  已經變成我只能望圖生意了。

有時候,我覺得很多所謂設計圈的人,更容易犯這種錯誤
錯在誤以為"好的INFOGRAPHIC就是沒有字也能讓別人懂""這SLIDES的圖看起來很厲害,一定沒有解釋也能懂"

所以就抱持著這種觀念,把SLIDESHARE當成圖書館,試圖從這些精采的SLIDES中,得到"精粹的知識"

但是,真的是這樣嗎? 沒有親臨會場聽到該演講者解釋他的SLIDES,就整個吞吃下這些SLIDES的內容,然後很高興的將之當作養分,或者一種信念來相信。

這樣真的好嗎?

舉個例子來說,我最近聽了一場演講。
講題是所謂的常用的設計流程,裡面列舉的是"N種最常見的設計流程".

而後來我仔細一看,這講者的SLIDES居然還是從別人的SLIDES萃取來的。

我覺得冷汗直流,因為我今天來聽演講,是要聽主講人的觀點跟體認,我預期的SLIDES內容應該是他的理解,他工作經驗上的實務經驗的匯整,或者是他讀了很多書歸納出來的重點...

而當他的SLIDES出現了從SLIDESHARE上抓來的SLIDES(一模一樣),那麼我們花了錢請這個講者的價值是可以肯定的嗎?

OK,你會說WHY NOT? 只要這個講者真的理解這些SLIDES就行了唄!人家有經驗咩!
那我問你,你自己也可以去看這些SLIDES不是嗎? 難道你就不能理解?因為你工作沒經驗?
還是因為講的人是大師?  大師會這樣準備SLIDES嗎?

加上,原來編寫這些SLIDES的人,他的理解,他的引用,他的論述都是正確經過驗證的嗎?
我覺得所謂學院派的THESIS是有價值的,是因為其都有所謂的機制在把關。

  • 所以引用THESIS,也是可以接受的。
  • 而大師寫的經典,也是可以引用,因為這是經過很多人的驗證的。
  • 自己的經驗也是可以寫的,因為這是你的經驗,是可以讓別人來表示認同或反對的


還是要說一句,如果你要寫甚麼題材,不要單純就去找別人的SLIDES來望文生義。
尤其是字越少的SLIES越危險。

看圖說話才是最不科學的,不要因為自己是設計師就高估自己對圖像的理解。

你想做研究,找SLIDESHARE,沒問題,
但是你有做好去考證這個SLIDESHARE要說啥,又引用正確的圖跟數據嗎?

更重要的事,不要把SLIDESHARE當圖書館,SLIDESHARE只是可以給你一個索引,一個大綱,或者是一個方向。

該讀書K文章,還是得讀得K!