2012年12月25日 星期二

[介面設計]Dolphin Browser IPHONE版心得


是的,我最喜歡的手機瀏覽器是IOS版本的Dolphin. 不過事先澄清一下,雖說我最喜歡DOLPHIN,但是我用最多的卻是CHROME。在這邊扼要的列出我最喜歡的幾個特點:

1.大拇指Sweet Spot的妥善利用:最重要也最讓我喜歡的是,工具列在下方。而且某些項目也可以經由按下右邊數第二個的按鈕來彈出很像2.X ANDROID選項列。而這種底部彈出的選項,非常適合手指觸及。

2.螢幕左右兩側皆能滑出不同的選單。這個FACEBOOK跟其他一些APP都有導入使用。不過我喜歡的莫過於螢幕右側滑進後開啟的"分頁列表"。這個我覺得比CHROME或者Safari的分頁方式來的好用,而BLACKBERRY 10的瀏覽器似乎也導入了類似的介面,不過BB10的分頁是在畫面左緣。



3.可開啟的自動全螢幕模式:看到這個選項我笑出來了,一方面佩服著Dolphin的細心,一方面也覺得我的想法真的有人認同。記得我在上一篇討論隱藏式的工具時提到,就GOOGLE+來說,我寧可隱藏的是標題列,而不是工具列。我發現Dolphin所使用方式就是不隱藏下方工具列,只隱藏上方的網址列。而自動全螢幕模式開啟後,就會"強制也把下方工具列隱藏"了,對於需要更大的閱讀空間的人來說,開啟這個選項會得到類似PINTEREST的全螢幕瀏覽體驗。




不過這種列表方式,就沒法像CHROME或Safari一樣可以看到整頁的螢幕縮圖了。所以! 歸納一下,不知道是否可以滑開後,看到的是CHROME風格的卡片堆疊方式?:)

Chrome IOS 的分頁

小缺點:就是左上角跟右上角的兩個按鈕,行為不一致。左上角的書籤按鈕按下後,對應的其實就是螢幕左緣滑進後拉開的書籤列表。那麼照理說,右上角的按鈕應該就是對應螢幕右側畫進後拉開的已開啟的分頁列表。可惜事實上不是這樣。右上角的按鈕很弔詭的是HOME鍵...我覺得應該有更好的配置方式。

2012年12月23日 星期日

[介面設計]增加閱讀空間: 往下捲動才會出現的工具列

其實是手指往上滑,文章是往下捲,這時需要最大閱讀空間,所以隱藏工具列。

這樣的設計,可以在GOOGLE PLUS看到,當然還有很多其他的APP也有這麼作。說真的,我第一次看到的時候非常不習慣,因為我直覺上不認為"呼叫工具列"這個動作,是用手指往下拉來呼叫,尤其是在螢幕下緣的工作列,更讓我有種方向相反的錯愕感。硬要說,就是第一人稱射擊遊戲,滑鼠往下但是其實是視點往上那種感覺。




而對手的FACEBOOK,也是大同小異,不隱藏標題列,但是發文等等的按鈕工具,是放在上方,位於標題列底下。不過就我對於觸控熱區,也就是大拇指的SWEET SPOT來看,放在上面實在不太好用。不過,文章往上PAN的時候感覺像是工具列也跟著被捲上去了,反而比較沒有我剛剛提及的反向違和感。滿有趣的。

可是當同時又有"新動態"時,FB就呈現了非常肥厚,讓我想到培根的三層結構。


回頭想一下,我個人最早接觸到這個操作邏輯是在PINTEREST上面,這邊特別想提出來的是,PINTEREST更直接把上方的標題列也隱藏了,整個讓文章內容得到最大的呈現。




那麼GOOGLE+究竟為什麼還要保留TITLE BAR呢?這說來我也不知道,若要我瞎猜,我會說各家權重各種按鈕的比例不一樣吧...那真要我說,我寧可隱藏工具而保留底下發文的各種按鈕呢,哈

先跳脫出上述這種操作邏輯。來看看其他還有甚麼類似的"文章內容優先"的APP,而他們又用甚麼樣的方法來取得最大閱讀空間?

其實我個人比較習慣的是類似ADOBE READER APP的操作方式。輕觸螢幕中央就可以隱藏/顯示上下方的工具列。



值得提出的是,READER跟KINDLE都是純文字居多的內容(正常來說),PINTEREST跟GOOGL+則是類似卡片式的區塊,文圖摻雜。而且這兩個APP需要用輕觸來進到下一層。所以避開用點擊來隱藏工具列頗為合理呢。

不過KINDLE跟READER這樣的做法,很適合需要一直不斷上下滾動來閱讀的狀況;"因為工具列不會一直探頭探腦"。而我有時候也會覺得FB或G+的工具列探頭探腦很煩,PINTEREST更是常常被我快速上下滾動,我其實不太希望一直看到若隱若現的工具列。因為對我來說,閱讀不單純是一直往下滾動,尤其是社交網路APP。

這邊列舉這兩種現象,也許看起來微不足到,對我\卻是很有趣的紀錄。那麼,是不是還有甚麼方法,可以在這兩個方法中間,在取得一個平衡?

2012年12月21日 星期五

[閱讀心得]關於APPLE以及GOOGLE的介面設計風格


今天讀到3篇我很喜歡的文章,在這邊推薦給各位,也給自己做個閱讀後的心得總結。

Google finds its design voice on iOS

12.25.2012補充,今天看到數位時代翻譯版(:請點這裡


延伸閱讀:
Apple's 6 Simple Rules for Designing a Killer iOS App
10 experience-enhancing tips for iOS app success

再延伸閱讀:
Google Maps mobile lead: We had to crawl before we could walk in app design (interview) 

說來有趣,這三篇文章雖然並不全然相關,可是其中探討的東西,卻又有重疊的部分。而那個交疊,就是APPLE的設計哲學。第一篇非常精彩,而我這篇心得主要是以這篇文章的讀後心得為主,其餘兩篇則是可以拿來作延伸閱讀的文章。最後一篇則是最近大紅的GOOGLE MAPS FOR IOS的LEAD談論該APP的開發, 也非常值得一讀。

總和來說,APPLE一直提倡著所謂的仿真設計,或者說復古設計,相關的討論我以前也有提過。而GOOGLE走的是完全不一樣的方向。APPLE使用仿真設計的理由,不外乎"經由對於現實世界的模擬,來增進使用者對介面操作的親和與熟悉"。然而這引起很大廣泛的爭議。爭議的點可以看看其他的文章。

我很高興GOOGLE即使在IOS上,也沒有被牽著設計的鼻子跑。主導Gmail iOS專案的總設計師Jason Cornwell英文原文中有一句話我在此引用:
Cornwell specifically calls out the fact that it’s doing things that feel ‘digital’, rather than physical."  
“What we’re shooting for here is something that feels authentic and digital, that isn’t trying to be a physical thing. But at the same time has some depth to it,” he says. “When you start to interact with it, you get a sense of sophistication, that there’s a lot there, but the initial presentation is very simple and very clean.”

可以看出,GOOGLE的設計師,希望使用者感受到的是"數位",而非"實體"。而且是用非常簡潔的手法來呈現。這也是我喜歡GOOGLE,或者舉例來說Any.Do的設計風格。因為我一直認為這些APP介面設計,真的是在一個DIGITAL的螢幕上發生的,若是要借重實體的使用經驗,反而會造成數位,甚至說MOBILE的使用行為的衝突。而在圖像上,有時也會造成畫面過於繁複而失去焦點,尤其是在小螢幕的手持裝置上,不過這也是我個人的美感觀點來論述的。我一直覺的"與實體物品"的連結,應該更隱晦而巧妙的,而不是大辣辣的把東西畫進UI中。

而新的GMAIL也是經由整合了併購了Sparrow團隊而可以看到很多Sparrow App的點子。包含使用大大的首寫字體以及個人頭像。

各位可以讀讀Apple's 6 Simple Rules for Designing a Killer iOS App,這篇Spun App 團隊跟APPLE合作後寫的心得,多是來自於APPLE給他們的設計指導。其中第一點就說"The App Should Feel Like a Tangible Object",也就是強調APP用起來要像是一個實體。Spun的設計師於是作了一個住狀介面,並說明他的設計理念。  但是說真的,DUDE,這個介面的風格既不吸引,也沒有任何USABILITY的好用之處,我覺得很像HTC的翻頁特效。我個人也覺得這個就是太強調實體意象而犯的錯誤。

而另一個更容易犯的錯誤就是像APPLE一樣去直接把瑞士鐘畫進UI...這又是另一個故事了。



[Android]Google Search App: Search by Camera


今天GOOGLE公告了兩隻新的廣告,其中有一隻展現了一個用相機來搜尋的功能。這是最新的ANDROID版本的GOOGLE SEARCH APP才有的功能。其實說真的,我一直覺的GOOGLE沒有把GOOGLE SEARCH這個BRAND定位清楚....而在ANDROID手機上,這功能已經跟"從軟體鍵列"往上拖後呼叫出的GOOGLE NOW結合了。跟IOS上面開啟一樣為GOOGLE SEARCH APP看到的完全不同。

一開始我還找不到這功能,不過依照慣例,把語言改成老美就沒問題了。可以在GOOGLE NOW的介面底下,按下OPTION的ICON,就可以看到SEARCH BY CAMERA了。其實我不是很喜歡把功能作的這麼隱晦,應該在外面放一個按鈕可以快速啟動。不過猜想是這功能其實還是沒有很完善吧,等過一陣子應該會有獨立的按鈕。

恩,如果對GOOGLE產品有一定熟悉程度的人一定會發現,"!!這不是之前的GOOGLE GOGGLE嗎?" 我想也是,不過以前GOGGLE實在是不怎麼好用,介面也很糟糕,如果手邊有IPHONE的人可以開啟GOOGLE SEARCH APP,然後在SETTINGS中,勾選使用GOGGLE,就可以在開啟GOOGLE SEARCH APP後,在右下角看到一個GOGGLE的按鈕了。

回到ANDROID,開啟SEARCH BY CAMERA後,可以看到如同廣告中一樣嶄新的介面了。我很喜歡喔~中間的FOCUS延用了4.2相機的圓形鎖定圖型風格,不過比較細。而拍照鈕則是非常方便右撇子大拇指使用的放在右下角,這我也很欣賞,不要每次都把拍照鈕放置中! ^^

而在圓形的中央,可以看到很像魔法特效一樣閃爍的光點,我還真是頭一次看到這種特效用在相機對焦的地方。把圓圈對準想要搜尋的物品,等待一下,可以看到焦距會校準,如果有辨識成功的話,圓圈會變成半透明的白色,此時趕快按下快門鈕,就會列出搜尋結果了。

不過我測試的結果,這功能居然認不出我的IPHONE....不過倒是可以認出面速力達姆^^,我也拿來對著網路電視頻道搜尋了一下影集封面,沒想到好漢兩個半,綠箭俠等等都可以辨識出來~真有趣^^還有ASAHI出的十六茶也找的到。但是說真的,對了很多東西都無法識別,也許是我哪裏操作不好也不一定。

此外,介面的右上角,有一個閃光燈標記,可以用來開關閃光燈。

若是你問我說,那還沒出現白色半透明就按下快門會怎樣?其實我測試的結果,這麼作有時可以辨識有時候又不行,到底甚麼機制我還看不出來...

那GOOGLE GOGGLES還存在ANDROID上嗎?答案是還在喔!有自己獨立的APP跟UI風格,但是IOS上則是整併到GOOGLE SEARCH APP裡面了。我猜ANROID終究會整併吧,不然BRANDING實在是太紊亂了。

不過就我個人的測試,用GOGGLES來搜尋出來的結果,跟在啟用GOOGLE NOW的SEARCH BY CAMERA的結果不盡相同,為什麼我也不曉得。

2012年12月18日 星期二

馬後炮設計師?我記錄一下我一年前的構想

最近整理文章的時候很感慨,因為一年多前的提案,似乎慢慢部分被印證了。

之前提出"不要特定鎖屏畫面",被打槍。但是我還是覺得這一定會慢慢發生的。從BB10的鎖屏就可以看出我的想法並不算太孤單。我的理論是,其實我們不需要目前這種鎖屏: IOS的一個大電池+時鐘

可是被反對的原因包括甚麼隱私性問題的...我坦白問問各位,以前舊時代,手機鎖屏你看到的是甚麼畫面呢??這跟隱私權有甚麼關係

我提出的是所謂的"隱性鎖屏"`,也就是使用者看到的還是原來的桌面,也可以PAN`,因為PAN並不影響手機解鎖的問題

而我希望的設計是,使用者可以"任意LAUCH 每個APP"一邊解鎖

而在PAN的同時,如果ICON還有像動態磚一樣的更新功能`,那這樣的鎖屏狀態能顯示的資訊就遠多於目前任何一種手機提供的了....

之前也提過,鎖屏畫面可以做很多事情,若要鎖屏,其實可以在鎖屏畫面作很多事情。GOOGLE在4.2也作了很陽春的示範了,我提案的也沒錯,不過我當初更進一步想要說,像是地圖導航這種可以開放成鎖屏也能使用的設計,應該要像MUSIC PLAYER一樣被開放出來的。我希望以後有手機能驗證我的想法。

我討厭當馬後砲設計師,但是卻沒有甚麼地方可以真的去實踐一個構思


[介面設計]IOS Google+ 新介面設計感想

這次GOOGLE一口氣推出也更新了很多IOS版本的G家族服務,其中我用最多也最喜歡的G+整個介面大翻新。有很多有趣的細節跟邏輯,這邊就稍微記錄一下我喜歡的部分,如果各位看過就請忍耐下,然後再看一遍 XD

1.必須先按+1,才會出現分享按鈕
   這是我無意間觀察到的,覺得很有趣,也很有RD的哲學在裡面。
   "你必須覺得讚,才會分享"...似乎說的通咧!



2.留言跑馬燈:
   這真的太有趣了,在每一則分享底下會有一欄顯示最新三個留言的跑馬燈,
   有一個會不斷平移的小三角型,指向發言人的大頭照縮圖

3.撰寫發言的新邏輯:
   填寫文章欄位在上,底下有所在地,然後才是像機,相片跟連結的按鈕
   說真的,寫到這邊我已經忘記舊版的是怎樣了,似乎之前的版本沒有"連結"這個按鈕
   不過目前看來,分享照片變得很容易,對照ANDROID的版本,IOS版本的G+
   直接把像機跟相片兩個作成獨立按鈕,我覺得很方便
   而且若是選擇"相片",進去後還是可以看到"相機"跟"相機膠卷"兩個放在最前面的按鈕,
   方便使用者切換,很棒!



4."撰寫"的按鈕放到螢幕右下角了,進入右撇子大姆指最喜歡的熱區~
    比起之前在右上角好太多了!而分享照片,簽到,跟分享連結也跟撰寫放在同一排工具列上
    比前一版只有孤單的撰寫按鈕來的更便利
    當然,很多人會說,阿這四棵按鈕按下去還不是都到差不多的頁面,但其實
    已經幫使用者省下"1"個步驟,這在UX來說是很重要的....我覺得

5.分享照片還可以先看到照片預覽,也可以直接刪除照片,比起前一版更直覺喔

這幾個是我最喜歡的更新,當然還有很多小細節,不過我就略過了

從蘋果的隱藏式的SCROLL BAR專利談一種態度

這裡刊登了一個APPLE取得重要的UI專利了。



說起來這真的是一個在大家的眼裡很沒有價值的一個專利:

在滑動手機內容的時候,會出現一個捲動軸,然後消失
讓使用者知道目前的CONTENT的位置

如果在公司提出申請這樣的專利
應該只會被專利委員打槍槍
說...沒有實用價值
會被認為這是很.....稱不上發明的發明
充其量只是一個"美術特效'

然而其實這專利一通過,媒體都是說會造成ANDROID或者其他手機的專利問題
想想也是,這個"發明"已經無所不在了

因為他其實增加了屏幕上的可視範圍,巧妙的暗示出內容的位置與多寡。

但是說真的,對很多人來說,這個捲軸其實真的很沒用,應該說不夠有用
因為有時候我們還是很想要精確的控制內容的位置...

但是總歸來說,其實這是一個很有"申請價值"的專利,因為他解決了"小螢幕上衍生的一些問題"

我覺得我最鬱悶的是,其實台灣公司都很不注重專利的
即使注重,也對於GUI或者UX這一類的專利很沒有SENSE的
所謂沒有SENSE,是指看不到也不願意投資這些技術
因為從RD跟生產來說,實質的產值真的很無感。

說真的,身為UX或者GUI人員,我們自己也很難說服我們自己某個東西是不是真有價值

而不管怎樣,相較於APPLE居然願意,從2007年開始申請這個專利
花了五年的時間來讓之通過
真的不知道該說有錢真好(亂槍打鳥)還是真的他們確實高瞻遠矚。



而我曾經試著想要自己申請看看,想說自己就加減把筆記本裡面一堆點子申請專利
卻發現專利的申請費用也不是一般人能夠負擔的...殘念。

那這篇談的是甚麼態度?
就是設計師該要為自己的設計認清價值,的態度。
還有就是對於別人的設計,能有肯定其價值得開放態度。
還有就是,自己的設計被忽視,也要繼續解決問題(產出新設計)的態度。







滑入滑出螢幕邊緣與費茲定律的感想


其實邊緣滑動來執行動作似乎已經成為一種UI的慣用手法了
例如:展開表單或者回到上一頁.

早期在討論滑鼠游標由"螢幕內"滑向"螢幕邊緣"的按鈕時,因為會被螢幕邊緣卡住,
所以可以看成使用者一直在一個無限大的按鈕上,所以很好點擊

而從螢幕外滑進螢幕中,我覺得很有趣的是,
當使用者碰到螢幕邊緣時
可以視同為"進入一個按鈕"
而繼續往螢幕內滑動的時候,則等同於在一個按鈕中滑動了
所以可以視為"感應區等同於螢幕大小"
所以也是相對好觸發.

為了減少硬體按鈕的使用,可以看到這種方法已經可以成為一種趨勢了
最近看到BB10從螢幕底部滑動可以進到HOME的第一頁,也就是使用中的APP清單

而延伸使用就是往上滑之後加上L型的轉折,就可以從左側拉出EVENT CENTER(NOTIFICATIONS)

2012年12月17日 星期一

BlackBerry 10的WIDGET?

最近又看了一些BB10的HANDS ON 影片
發現其實BB10並沒有真的支援WIDGET(至少我看到的影片如此)
而是利用HOME的第一頁來放置"ACTIVE FRAMS"
也就是執行中的APP...類似ANDROID的MULTI PAGE按鈕

不過有趣的是,BB10的人員強調
這些ACTIVE FRAME都是動態的,所以即使是個縮小版的圖像
還是可以讓使用者看到更新的資訊
影片中展示了"天氣"APP的用法,
天氣APP在ACTIVE FRAME中還是會不斷地更新資訊
所以也可以當作WIDGET來使用....

不過HOME的第一頁,只能放置八個ACTIVE FRAMES...
而且還會按照執行的順序排序
這樣說來似乎不如WIDGET來的CONSISTENT(一致性)
至少WIDGET位置不會亂跑

不過詳細如何,真的很希望能弄到一台來玩玩,
我想,我應該會告別IPHONE了吧

ANY.DO 使用心得

ANY.DO一直是我最喜歡的待辦事項APP
唯一美中不足的是,無法像GTASK(ANDROID)那樣可以緊密地跟GOOGLE CALENDAR/TASKS結合,
不過我寫使用心得的重點,多半是從介面元素的配置來做感想分享的,
就讓我來寫寫這款APP吧。

我覺得最棒的點如下:
1.把分類方式的選項放在最下方(IPHONE VER.),我的理由是,如此一來,切換分類法的就在大拇指的觸控熱區內了,非常適合單手操作。
可惜ANDROID還是用粉笨的右上角三顆小點的選單@@



2.往下拉就可以立刻新增ITEM,同時還有語音輸入的選項。
這點跟CLEAR很像,只是CLEAR沒有語音輸入。
這個我覺得很棒,因為把最常用的動作,讓大拇指可以用最簡單的方式來執行。
當然,這個動作之前是被應用在"更新內容"這個動作,所以萬一同時有更新跟新增的兩個動作需求的時候,如何去取捨就要仔細考慮了。
不過,我覺得這也是"逐漸被歸類出來的""觸控裝置"的UI通則,應該會變成一種普世的操作行為。

3.往又一滑,就能把項目"槓掉"。這被很多人廣泛討論過了,很爽快,很符合實體紙本待辦事項的操作經驗。而這個功能其實也已經很普遍可見了,不過ANY.DO會把槓掉的已完成項目排列在清單下方.而當你想把被槓掉的項目還原時,只要"反向",也就是往左一滑,他就會跑回去"原來"未完成的地方了。

CLEAR也有類似的功能。不過CLEAR的還原還是滑向右邊,而且復原後並不會回到"原來在LIST的位置"。而CLEAR把項目左滑一律定義為"刪除"。

2012年9月25日 星期二

BLACKBERRY 10 UI PREVIEW的感想

這幾天看了BLACKBERY 這個似乎要步上NOKIA後路的公司的新系統
說真的,我很感動.....因為有太多的要素跟我想的一致

這感動很多是因為看到IOS的阻滯不前,相較之下快被淘汰的公司反而更有求進步的動能
而且很多真的都是出自於"人性"的改良。
我真的不知道APPLE在幹嘛,搞外觀真的對我來說沒甚麼吸引力
不過對絕大多數的人還是依舊買單就是了

先說說幾個點,是從這CNET的一些圖片還有一小段影片得出的幾個我喜歡的要素

1.下拉抽屜:用來開關各種功能,諸如BT,WIFI....(光這點我就對IOS徹底放棄了)
2.HOME PAGE就是WIDGET PAGE,還可以縱向瀏覽 .. 解決的ANDROID原生WIDGET只能塞在固定頁面的侷限性
3.沒有硬體HOME,這是從NOKIA N9我就很喜歡的要項....APPLE的HOME KEY實在太脆弱又難用@@ ,ANDROID的則是虛擬BAR不好看到一個G點...
4.BACK在下方!  我哭了,因為我一直杯葛APPLE跟ANDROID這個....放在左上角真的是很不人道...可惜很多果粉堅持"這樣還OK"....COME ON,做UI的人不能這樣就OK的。這麼常用的按鈕,不放在觸控熱區...還有人性嗎...
5.可以預測字,往上一滑就可以輸入該預測字。好不好用不知道,不過很認真在思考怎麼改善我真的覺得值得肯定,我想應該不難用。比起IOS很久很久才小修改又沒啥新意,不得不說這個以TEXT MESSAGING發跡的公司有用心...
6.往右PAN可以看到上一階! 這個應該會被我列為最重大的要素之一,理由跟4.是一樣的,不過就如同ANDROID一樣,BACK 跟上一階,其實不盡相同。
7.呈上,往右PAN到最底出現的會是UNIVERSAL INBOX
8.由右下往中心滑動,右方會出現NOTIFICATION
9."網址輸入欄位也在下方",方便手指觸碰而不用伸長到螢幕頂端去觸碰!(WINDOWS PHONE似乎也已經考量到這點),AWESOME!

另外很重要的一個點,讓我覺得我可以在BB10上市的時候毫不猶豫的買一隻
請參照這篇文章

文章裡面的第五點,我在這邊引用



5. Optimized for one-handed ease of use

Another hallmark of the traditional BlackBerry experience that users love is the ability to use the phone one-handed. Back in the day I'd cite examples such as using the phone inconspiculously under the board room table during meetings or in the car while driving (not cool, we know). These days, as I learned from Gary Klassen, Principle Architect at RIM, on my recent trip to Waterloo, a better illustration of the need for one-handed use takes place in the grocery store. You need to be able to message back and forth with your wife to figure out what you're supposed to buy for dinner while holding your grocery basket and screaming toddler in one arm. This means you need to be able to communicate and carry out important tasks effectively with just one hand.
BlackBerry 10 is designed and optimized for one-handed ease of use. If you want to use the device with two hands you can, but you absolutely can have full control over the phone holding the phone in one hand, comfortably using one thumb on the touchscreen to get things done. We can't get into all the specifics, but we can say this notion is continued throughout BlackBerry 10, beyond the home screen and flow experience.
This is yet another unique to BlackBerry 10 feature that we are gaga for. Other mobile platforms think of mobile as meaning "away from your computer." BlackBerry takes the meaning of being mobile literally - you need to be able to really use your phone while literally being mobile, while doing things. It's a phone and OS designed for people on the go. BlackBerry 10 does not require that you stop what you're doing to use your phone.

我一直一直強調單手操作的必要性,甚至是手機的主要考量,
在RIM的設計理念居然出現了。

單手操作,甚至是單指操作的改良,在我心中永遠是使用性的第一環。
不能強調更多了,RIM扎扎實實的得到我的認同。

延伸閱讀
BETA 3部分功能預覽

2012年8月3日 星期五

Why I choose dolphin browser over chrome on ios?

Yes chrome is awesome in every aspect. But for one reason I have to give up the priority of it: Evernote and pocket integration.

I believe chrome will grow to its full functionary version as its desktop counterpart, but it's still ripped off for now.

[update 0927 2012]
it turns out that dolphin now is only supporting Twitter and Facebook sharing....lame.
Uninstalling...

2012年8月2日 星期四

談ANDROID硬體MULTITASKING按鈕的設計

今天在ANDROID POLICE看到這則消息,覺得很逗趣
HTC ONE將提供重新定義MUTITASKING按鈕的功能

There is an argument at my work aroused by me(again) that I feel it's not necessary to customize our old version apps to fit the new android hardware scheme, i.e. the 3 physical buttons.






2012年7月30日 星期一

UX DESIGNER 應該是怪頭 (T先生)

參考:
最近讀了幾篇關於UX人應該要具備甚麼功能的文章,
出現了 一個字眼: T-SHAPED PEOPLE。

這個字眼主要在區分GENERALIST(通才)跟SPECIALIST(專才)之外,
定義出這兩者之外的類型人,也就是所謂UX人,應該是通才(如T的一橫)
同時也要對某一項(或數項)UX技能精通。

對我來說,要在這個圈子找到通才其實很容易的
很多掛上UI/UX DESIGNER其實來自很多不同的領域,
然而我們該怎麼自我檢視自己是不是除了通才之外,其實是個T-SHAPED PERSON?

坦白說,有時候我自我感覺良好的時候,我覺得我已經符合標準
然而,大部分的時候,我還是覺得缺少了甚麼具體的深度









2012年7月24日 星期二

IDEO的DESIGN PROCESS分享(V):IMPLEMENTATION 實作

IDEO的DESIGN PROCESS分享(V):IMPLEMENTATION 實作
聚集IDEO強大的工程,設計以及社會科學專業人員來實際創造一個產品或服務。

實行細則:
TAP ALL RESOURCE(與所有資源接頭):讓IDE遍及40個過家的不同勞動力實施計畫們。


THE WORKFORCE (勞動力):
雇員具有各種不同領域進階的工程學位: 機械,電子,生化,軟體,航太,以及製造。
有許多專家專精於:材料科學,電腦輔助設計,機器人,電腦科學,電影特效,模造,工業庫動,平面以及網頁資訊,時尚以及汽車設計,商業,溝通,語言學,社會學,人因工程,認知心理學,生物力學,藝術治療,民族學,管理顧問,統計,醫療,以及動物學。


以上五個步驟就是IDEO的設計流程~
翻譯的不好請多多見諒囉(誰會看阿~~菸~)

IDEO的DESIGN PROCESS分享(iV): Refining 精鍊

IDEO的DESIGN PROCESS分享(IV): REFINING精鍊

在這個階段,IDEO 將選擇縮減到一些可能方案。

實行細則:
BRAINSTORM(腦力激盪): 以快速的方式篩選點子並且專注在剩下的最佳選擇們
FOCUS PROTOTYPING(焦點原型製作):針對一切主要點子來製作,以求得優化的問題解決方案。
ENGAGE THE CLIENT(面對客戶):在縮減選擇的過程中主動的接觸客戶
BE DISCIPLINED(有紀律的):且殘忍無情地做出決策
FOCUS(專注)在過程的"結果"-求得最佳可能解決方案
GET AGREEMENT(取得同意)-從所有STAKEHOLDERS(利益關係者)。越高層級的執行長背書,越有可能獲取成功。

小小抱怨一下,中文真的好難簡潔的表達複數,不理想阿這語言。

2012年7月18日 星期三

操作趨前,資訊上浮。

最近跟同事觀察到一個手機UI的趨勢,同事給它起了一個我覺得很貼切的名稱:
操作趨前。

這其實從很多主流的UI可以發現,很多的操作行為都伴隨著資訊的提示出現了
舉個早一點點的例子,像是APPLE在鎖屏畫面時,可以直接用NOTICE的ICON來解鎖進到相對應的APP,這麼一來,使用者不僅被通知有未接來電,同時也可以直接LAUNCH到撥號。

而ANDROID在4.0時,當有來電時,除了接聽跟拒絕接聽之外,也多了一個所謂的REJECT BY MESSAGE(後來又被IOS6拿去參考了,不過大概要到秋天才有得用@@)

而IOS6也把FACEBOOK的寫近況放到NOTIFACATION頁面了,直接可以從該處發文。
這也可以算是一種操作趨前。

其實很多的行為都可以這樣來拆解。
若是追根究柢,那麼ANDROID WIDGET其實也是有類似"操作趨前,資訊上浮"的況味存在。

不過我覺得我觀察到的一點,也是我覺得是個值得思考的方向就是,
上面列舉的這些,其實都是位置頗為固定的原件,附加上"操作的選項".
這樣已經稱得上體貼使用者了,那...還有甚麼方式可以增加"操作趨前"的體貼程度?

其實ANDROID 4.1給了我很大的觸發
也就是他們除了在固定原件上下功夫之外,還多了一個
主動提醒。

甚麼意思呢,舉個例子來說,
當用ANDROID4.1的手機"截取螢幕畫面"之後
系統就會將這個事件放到NOTIFICATION中,不僅可以看到截圖的縮圖,
還附帶贈送了一顆"SHARE"的按鈕,讓你能快速的分享照片。

這就是我說的"主動式"的動作趨前。
ANDROID在很多事件都會將之放到NOTIFICATION中,
像是APP下載完成,安裝完成。都會在NOTIFICATION有提示
這些題示若是加上"附加的操作",就會變得更體貼。
像是收到EMAIL,就可以提供轉寄或者刪除一類的功能鈕(舉例拉)
不過也要注意是不是太脫褲子放屁造成太複雜(太體貼就變成嘮叨!)


我覺得GOOGLE在這方面已經有超越APPLE的態勢
光是從GOOGLE PLUS到GOOGLE NOW都有這樣的"體貼"
當然對於很多人,都會很驚嚇,因為有種被監控的感覺。
不過那天GOOGLE NOW CARD居然為我規畫下班的公車路線跟時間,
我還真的滿高興的,因為我根本沒輸入住家資料,
GOOGLE光用各種資訊就拼湊出我的上下班資料,並且主動提醒我,還提供ROUTE的功能
我覺得科技真的太酷了~

只是稍微筆記一下自己的感覺,順便提醒自己想想看
除了NOTIFICATION,在現有的框架之外,還有哪些我們可以做到體貼的操作趨前呢?


2012年7月16日 星期一

從觸控熱區看各種UI設計(III)


終於,扯了兩篇之後,要回頭來看看WINDOWS PHONE的瀏覽器的設計。
主要是要來看看,微軟把網址列搬移到螢幕下緣了~而要輸入的時候,會被鍵盤頂上去貼齊鍵盤上緣。

先說我個人的感覺: 我很喜歡!!
撇開我個人就是搞怪,
這麼一個簡單的更動,讓網址列落入了我們的"操作熱區"
當我們要輸入網址的時候,就可以很快速的觸碰輸入欄位了

既然這樣,我們有沒有可能把所有(或者絕大多數)的操作搬移到螢幕的下方來?
又會有甚麼樣的後果呢?





2012年7月14日 星期六

The Story - 談一種熱情 (Again?)

這一個多禮拜來聽了這首歌不下百次
還是覺得應該記錄一下,為什麼我會覺得這首歌讓我越來越感動的原因

其實一開始是從我哥哥覺得我會喜歡BRANDI CARLILE 推薦給我聽的"THE STORY"



一開始我單純因為她獨特的高音唱腔,有種撕裂人的心臟內層的感覺,
也很喜歡她唱到高音時用力時瞬間的表情,

不知不覺就按下把這首歌一直重複聽,
也沒有注意歌詞在寫甚麼(覺得應該不是甚麼快樂的歌吧 ^^)

後來無意間在YOUTUBE看到相關的片,GREY's ANATOMY用了這首歌當配樂之外
還作了一段MUSICAL,因為有配歌詞,就認真看了起來了,
也好奇為什麼要用這首歌在這段劇情裡
沒想到看了好幾次每次都掉眼淚 



其中有幾段歌詞,我就從YOUTUBE截錄出來了。



恩,因為我知道凱利在劇情裡面是個女同志,而真實主唱者BRANDI其實也是個同志,
我想這段歌詞其實是有很深的涵義的,雖然歌詞很淺白..

對我來說,這歌詞其實是超乎所謂的同志之情的,就好像曹格的世界唯一的你。
其實每個人,在人生當中,都會有一種孤單的感覺,
大部分的時候是別人不了解你的時候,會特別強烈

我的臉上的文句書寫著我是個甚麼樣的人。
而我經歷了這麼多故事,沒有人能訴說的話,一切都是徒勞。

我的笑容是為了掩藏那些沒出口的話
別人以為我是受到眷顧的,但是他們不知道我腦子裡是一團混亂

他們不像你一樣,知道真實的我,也不知道我經歷了甚麼。
我為你而生。

然而我並不是要鼓動一種悲傷自憐的情緒,
反而覺得,如果你覺得別人都無法了解你,你心中有很多無法展露的情緒也好

請不要覺得悲傷,而放棄你自己寫下自己的故事。
一旦你放棄寫下屬於你一個個精彩的故事,
當能夠讀懂你的人出現的時候,你又要怎麼告訴他:



請繼續寫精彩的故事,因為有人會讀懂也愛讀你的故事。
請做好準備。




從觸控熱區看各種UI設計 (II)

承接上一篇:

長途跋涉是為什麼? ANDROID犯了使用性的錯?


先說一下,其實要刪除桌面WIDGET可以用"甩的",
只要長按後就可以一下子"咻的"甩出螢幕上緣,就等於刪除了。
不知道知道這個功能之後,抱怨會不會少一些 ^^

不過HTC跟SAMSUNG似乎都把那個刪除搬移到螢幕下緣了(4.0之後HTC似乎又放到上面去了,原因不詳)

OK其實我想談論的不是這個,先來說說刪除的這個動作為什麼要放在那麼上面?
首先我想幾乎每個人都知道手機的"操作熱區",也就是握持的時侯手指最容易觸及的區域,
一般來說都是偏在手機1/2或者1/3下緣的地方。

那為什麼要把刪除放在這麼遠的地方??
我想一般而大多數人的推理都會是...因為這種編輯行為是需要"考慮的"
也就是在避免使用者太倉促的誤刪東西。

我想這是很容易得到的推理。

在來看看類似的介面設計:
WINDOWS PHONE的確認按鈕位置設計:

從圖可以看出,WINDOWS PHONE的確認按鈕是位於偏上方,並跟隨著說明文字的高度有所不同. 不過可以確定的是這是超出"使用熱區"

也是從推理來說,微軟希望使用者能花一點時間去讀,所以用這樣的方式來設計。
(我希望我能證實,但是這邊我只能靠看過的相關文章瞎猜=.=)

///////////////////////////////////////////////////////////////////

來看看蘋果的設計,跳出確認視窗是很標準的中央"POP-UP"



我個人覺得很有趣的點在於,那個X並不是出現在我們PC用戶很熟悉的"右上角"
各位可以想想看,在PC作業系統中,關閉的按鈕大多是在右上角的
而MAC則是在左上角,這邊頗有劃地盤的味道 (笑)

再從刪除確認視窗來看看"刪除單一檔案",到底誰比較人性??

ANDROID 刪除步驟示意圖:


基本上只要兩個步驟,就可以完成刪除的動作。
注意,第二步驟中的long distance就是費茲定律的D
這邊我們就用大寫的 D 來代表ANDROID案例中的移動距離吧。


而再來看看
IPHONE刪除步驟示意圖 :


不曉得有沒有人會反對我這樣細部拆解IPHONE的步驟,
第二步驟我們可以看成一個短移動距離小d1
第三步驟我們也可以把手指挪開後再次按下X看成一個短移動距離小d2

以動作來看,步驟三作完之後就結束了嗎?

不,IPHONE還會跳出確認視窗來問你....
 也就是要這個第四步驟完成才算完成刪除動作。
所以第四步驟中,又有一個短移動距離小d3



坦白說,我覺得寫到這邊,我反而覺得ANDROID方便多了 @@
因為手指的細部動作很少,而且操作很流暢。
ANDROID利用了"距離"來讓你"思考"這個動作是否真的是你想要作的動作
(不過大尺寸手機或小手人應該會抱怨也是合理,但請多利用甩出這招^^)

而IPHONE則很像有很多"頓號"的句子,讓你在每個動作中停頓後再向前。
我個人覺得不是我喜歡的方式。

不過綜合來看,大多數人還是會覺得IPHONE這裡的行為卡好用,
也許就是因為 D>>d1+d2+d3  
所以造成了整體移動時間的感覺,ANDROID還是比較費時。

不過我覺得有趣的一點是,
如果各位有讀那篇講述MAC跟WINDOWS的MENU 設計,
會發現:

ANDROID這邊的行為比較像是APPLE在MAC上設計MENU的位置也就是"靠近"螢幕上緣。

而APPLE在IPHONE上這個刪除行為的設計,反而比較像MS在WINDOWS上的設計。
(移動距離短,離螢幕邊緣遠)

為什麼???!!
其實我覺得是因為
桌上作業系統是以滑鼠為主要操作的,也就是用力往上一滑並不算太費工夫
而游標就會被卡在螢幕上緣,所以非常好用。

但是很不幸,手機是以手指頭為操作的
手指頭相對於滑鼠的操控是很"短"的,要讓手指頭做出長距離的移動非常困難
加上大螢幕的手機更是令人難以一下子移動到螢幕邊緣

所以...ANDROID在這邊....我個人覺得用'FITT's LAW來說是了.....


目前只是以"刪除單一ICON"來論述,我覺得....可以有更折衷的設計!
不過說到"大量刪除",則又是另一個故事了。

兩個都很難用.







2012年7月12日 星期四

從觸控熱區看各種UI設計 (I)



KEY WORD TODAY
Fitt's Law: 費茲定律

先說說為什麼要寫這篇,其實也是工作上討論到所謂"觸控操作熱區"的問題。
這就免不了要牽扯到FITT先生的定律了。

我除了用自己身體的經驗來分析之外,也希望能有"學術觀點"的討論來增加設計的視野。
讓我想到了之前讀過關於費茲定律的討論,順便就整合到這個議題了。
就當作是理論與實作的結合,這也是我最喜歡的討論方式。

先行閱讀推薦
甚麼是費茲定律:(這是我很喜歡的一個台灣UX工作者寫的)

其他網路上關於FITT's LAW在介面設計的心得:

台灣:
http://blog.vgod.tw/2009/10/02/fitts-law/
(其中對於SUB MENU的討論很有趣)

外國:
http://webdesign.tutsplus.com/articles/design-theory/applying-fitts-law-to-mobile-interface-design/
(有涵蓋到手持裝置的"使用熱區"的討論)

想討論的範疇除了所謂的操作熱區之外,
我對於"視覺熱區"還有其跟操作熱區的交互關係也很有興趣,
不過還沒有針對這個去查資料,不過已經放到TODO了 :)

先說說一個案例
ANDROID的移除桌面WIDGET功能的討論

很多IPHONE使用者使用ANDROID的時候
都會抱怨說刪除桌面WIDGET超難用,讓我們來看看ANDROID的刪除步驟

  • 長按WIDGET,等到進入編輯模式(螢幕上緣會出現DELETE的動作)
  • 將該WIDGET移動到DELETE區,放開

這兩個動作其實最大的詬病在於距離太遙遠,在大螢幕更是吃力。

那麼iphone呢?來看看IPHONE的步驟:

  • 長按WIDGET,等到進入編輯模式(ICON會開始抖動,並在該ICON右上角出現刪除ICON"X")
  • 放開WIDGET
  • 點擊刪除X
所以就是說,使用者不需要移動太遠的距離就能幹掉ICON。
也就是ANDROID的刪除步驟"路途太遙遠"

那麼接下來要討論的是...
長途跋涉是為什麼? ANDROID犯了使用性的錯?




2012年7月10日 星期二

從微軟的單手鍵盤設計看創新這件事

這是這幾天內我覺得很值得拿出來思考的事情。

網路上流傳著微軟將為WINDOWS PHONE 8推出一款弧形設計的輸入鍵盤。
同事針對這個鍵盤討論了一下。




我先說說我的第一直覺的反應: "我很欣賞微軟做這樣的嘗試"

因為我覺得大部分的人"除了輸入或特殊APP(例如GAME或者相機)",
基本上都是單手操作的,所以我其實很希望有人能解決我因為某些特殊狀況下
非得換成雙手操作的不流暢感。

話說到此,同事提出了一個論述:
"其實大部分的人都是用雙手操作手機,因為現在手機對東方人來說太大,要增加穩定感"
"精確輸入,雙手操作才能應付大量以及精確地輸入"

但是,其實根據我私底下的詢問,
以最當紅的IPHONE來說,大部分的人都是用單手解鎖,單手接聽。
而進入主頁面之後,也是用單手LAUNCH APP,甚至找聯絡人撥電話也是

尤其是在行動中(諸如通勤)。幾乎大家都不想轉換到雙手操作。

這可以回顧到RIM為什麼可以用黑莓機橫掃商務手機市場,
原因就在於該公司使用了傳統的QWERTY鍵盤,而且還是硬體鍵盤
所以讓需要大量輸入的商務人士以及愛傳簡訊的青少年族群為之瘋迷

RIM的例子,或者同事舉的例子,其實都是侷限在"需要大量OR快速輸入"的前提。
跟整體的使用流程的考量是不一樣的

先撇開是否大多數人,在大多數的操作手機的時間下,都是用雙手。
我再提出我喜歡微軟這麼做的原因。

有很多時候我們都是只能單手操作的
開車的時候,
擠公車需要單手抓吊環的時候。
購物提著購物袋的時候,
另一隻手骨折的時候,
女朋友躺在你另一隻手臂睡覺的時候。

很多人都只能單手輸入,像是我的外公,一隻手其實有受傷。

而我個人真的單純是懶惰,我從來就不想雙手拿手機


做不到的,不是代表不好,而是還沒弄對方法.
對我來說怎麼看,都是因為"沒有人能想出單手快速輸入"的方法,
而非真的就是板上釘丁的"人就是要用雙手輸入才是最佳設計方案"

這又可以拿出UX圈的老梗。你要一匹更快的馬還是要一台車子。
在我看來,一直使用硬體鍵盤,或者在觸控螢幕上顯示虛擬鍵盤,
其實都是屬於提供使用者"一匹更快的馬"的範疇。
因為本質還是傳統鍵盤,不同的在於選字、建議字、等等功能的改善。
(像是注音只打首個符號就能連續輸入詞彙甚至句子)

然而,我們就該滿足於這樣的解決方案?
從此我們就以這樣的鍵盤設計當作最佳設計?

我個人很喜歡一句設計界的名言:
好藝術使你有複雜的感受,而好設計則是簡化事物。

講個極端的例子,我甚至覺得如果能的話,可以讓我用大拇指就完成手機所有的操作,
這才是我覺得最終極的手機操作。

甚至不要拇指。
BUT HOW? HOW DO WE ACHIEVE THAT?

用Si-Fi的角度來說,就是運用大拇指來傳導腦波的變動,因為腦波會影響心律
而當人類腦部產稱字母或詞彙時,可以歸納出一個對應新綠腦波的圖表。
所以當人只要將大拇指(或任一個手指)放在螢幕上(甚至只是單純拿在手中),就可以達成輸入的效果。

說到此,應該有人已經又露出="= |||的表情。
 但是我從心裡面一直都覺得創新設計就是應該要這樣的在科技的演進下
拼命的撞牆,拼命的思考。

這是題外話,我想說的是
我很高興微軟這麼做,因為要做創新跟挑戰框架的事情,
是需要大量的金錢跟時間的,即便是最後證明他們的單手弧形鍵盤是CRAP
我也由衷的感謝他們試圖去理解某些使用者的需求。並試圖挑戰設計界幾乎已經僵化的認知。

最後的最後還是要用我上一篇文章的結論來做個結束:

創新設計師是要提供新的方式,新的方法。(譬如創造一台車而非只是把馬搞得快一點)
創新設計師是需要跳脫框架,挑戰傳統思維的。

然而很抱歉 ^^  UX設計師,其實不是全然在創新,而是在於檢驗,以及提前規劃出適合使用者使用的規則,並不全然等同於"創新設計"。

我們可以對創新設計師提出設計建言,並對其發想的IDEA添加使用性的要素,但其實我們本身並不是創意的中心。但有些創意也確實是為了改善使用性而產生的,而且UX設計師通常也可以參加產品BRAINSTROMING的過程...
所以...也別太難過啦  ^^界線有時也不是太明顯的....

(也就是在研究馬騎起來到底為啥不快,或者車造之前提出可能的問題,造出來之後檢驗到底車子開起來有啥問題)


其實真要說,我也樂見有人能把手機相機改成完全適合單手操作。
其實仔細想想,並不是不可能不是嗎?

只要能在防手震功能這一個環節大幅改善,
譬如使用多鏡頭的同時拍攝的綜合像素演算等等
我想大部分的人會喜歡單手就能拍出好相片的....

那麼在整體手機操作流程上
我就可以從需要雙手使用的清單上把
  • 打字
  • 照相

這兩個給GUN掉了.

那麼除了玩GAME之外,我其實並沒有其他雙手使用的需求了?

大螢幕手機? 我用PAD。

題外話:
前幾天看宇宙兄弟提到一個大家熟知的例子,"二次元螞蟻"。
為什麼要探索太空? 太空又不一定有人類生存的地方?
但是?其實重點不是在於太空裡面到底有沒有給人類生存的地方
而是在於,探索太空本身的行為,就是在於將自己的思考拓展到不一樣的次元,
藉此希望能對人類解決自身問題得到更多的啟發。









2012年7月9日 星期一

[ANDROID] FROG+SHARP FEEL UI THOUGHTS (II) 蛙仔犯了菜鳥也會犯的錯?

如果大家有讀過PART 1應該知道。我對FEEL UI很感興趣也抱持正面態度的是FROG把底下VIRTUAL KEY改變了~~也就是說,在HOME頁面的時候,ANDROID原生的三個按鈕會變成"常用APP",目前看來是打電話,MESSAGE,瀏覽器跟多工。

而在其他的頁面(也就是進到第二層以上),就會變成原生的BACK,HOME還有多工。




今天討論的時候,有同事說他很不喜歡ANDROID4的虛擬按鈕,因為太容易誤觸。
所以我就提了這個蛙仔設計的VIRTUAL KEY 的用法。

但是同事覺得這不是一個好設計,因為"不一致"
也就是說,按鈕的功能換來換去。
這是在UI設計上的一個大禁忌。

沒錯,若用一致性來考慮,確實如此。
但是我很仔細的想過,以蛙仔設計這樣一個老字號的大招牌,
真的犯了菜鳥才會犯的UI設計錯誤嗎?

我不是在從事造神運動,
但是我覺得在這個案例上可以用幾個面向來思考,
所以我第一時間的印象真的是非常正面而看好的。

以下是我自我催眠的幾個論點:

1. 若是把HOME頁面當成一個APP,而其他頁面也當成一個APP,
那麼用ANDROID處理APP的行為來看,VIRTUAL KEY可以當作ACTION BAR 來看待。

也就是說,不同的APP下,ACTBAR出現的功能ICON都是不一樣的,不單純是功能上不一樣,連數量也不一樣。

來看看ANDROID五花八門的ACTION BAR! (4.1)




2.基本上,只有HOME才算是特例,其他的地方還是全部都是原來的BACK,HOME,MULTITASKING。所以....還可以忍受拉 XD

3.就使用邏輯而言,HOME跟BACK鈕,他們在HOME頁面的時候幾乎根本沒用(除非被廠商客製化過),HOME鍵也許還可以說是回到中央頁面,但是BACK則真的是完全沒用。
加上蛙仔已經將HOME頁面定成三個頁簽(TAB),要到哪個地方去,就靠TAB來切換就好了,所以根本也不需要HOME 鍵。

4.用ANDROID 2.X的角度來看,其實蛙仔這麼做也是根據的。
來看看2.X的按鍵邏輯:

HOME
Main Menu
其實這樣在使用上,以我個人的經驗來說,並不會有不一致的感覺。
我想蛙仔現在的做法,也是頗有異曲同工之妙。
不過這也是我的自說自話。



不過,在4.1出現之後,蛙仔應該會昏倒吧~~~~因為HOME鈕變成無時無刻長按都可以用來開啟GOOGLE搜尋服務!  這應該是當初蛙仔始料未及的吧@@





這也反映了ANDROID的一個令人詬病的缺點...彈性太多反而處處受限@@
只要谷哥哥亂加新功能,等於廠商就要改動很大....

2012年7月7日 星期六

IDEO的DESIGN PROCESS分享(III): RAPID PROTOTYPING 快速原型製作

接在BRAINSTROMING之後的是
RAPID PROTOTYPING
快速原型製作:
真實可用的樣品模型將幫助每個人視覺化之可能的解決方案,而且也加速了下決策以及創新(INNOVATION)的時間。

實施的細則為:
  • MOCK-UP EVERYTHING: 為每件事情製作樣品。不單純是建立產品的樣品,同時也製作服務(SERVICE)的樣品,例如:健康醫療,以及諸如"博物館大廳"這樣的空間。這些其實是可能的。
  • USE VIDEOGRAPHY: 使用影片拍攝。拍攝短片來測寫使用者經驗。
  • GO FAST:快速實行。建立樣品時講求快速而簡陋。絕不要浪費時間在複雜的概念(CONCEPT)上。
  • NO FRILLS:不搞表面功夫^^  製作可以展現設計概念的原型(PROTOTYPE)但不專注在細節上。
  • CREATE SCENARIOS:建立腳本。展示不同的群眾如何用不同的方法來使用一個服務,以及展示各種不同的設計如何滿足這些人個別的需求。
  • BODYSTROM:身體風暴!!!XD  其實叫做"换位思考"劃定不同種類的客戶,表演詮釋他們的腳色。
其實我翻譯到現在,並且找了許多資料後,發現IDEO用的其實是工業設計中產品設計的流程....@@

可以參考百度上面的這一個SLIDE
http://wenku.baidu.com/view/65ce5cd428ea81c758f57849.html###

如果有產品設計背景的同學想補充或指正,歡迎關林!

2012年7月6日 星期五

IDEO的DESIGN PROCESS分享(II):BRAINSTORMING

IDEO設計的第二步驟:

腦力激盪BRAINSTORMING 
是一個緊湊的點子產生會議(SESSION),用以分析經由觀察群眾得來的資料。每一個SESSION不會超過一小時。

腦力激盪的規則是嚴格的而且是被模印在牆上的(are stenciled on the walls)。

具體的實施項目:

  • DEFER JUDGMENT:延緩批判。 不排除任何點子
  • BUILD ON THE IDEAS OF OTHERS: 尤其他人的點子來建立。沒有BUTS,只有ANDS。<這段我真的翻不好>
  • ENCOURAGE WILD IDEAS: 鼓勵狂野的點子。擁抱最跳出框架的意見因為其可能為關鍵的解決之道。
  • GO FOR QUANTITY: 求爆量^^。以獲取最多的點子數為目的。在一個好的會議中,六十分鐘內可以產出多達100個點子。
  • BE VISUAL: 視覺化。 使用黃色,紅色跟藍色的馬克筆寫在大型的30英吋 x 25英吋的POST-IT們然後將其貼於牆上。
  • STAY FOCUSED ON THE TOPIC: 保持專注在命題上。永遠將討論維持在目標上。
  • ONE CONVERSATION AT A TIME: 一次一種對談。 不打斷,不駁回,無不敬,不魯莽。(四不一沒有 XD)




2012年7月5日 星期四

IDEO的DESIGN PROCESS分享(I)

今天跟同事分享了我對於外聘講師對於設計模式的看法,真的很感謝大家對於我有點偏斜的觀點的容忍。

我心裡真的這樣感謝著。

其實這也是讓我想要出國去念書的一個主要原因,
我好不能滿足於從工作的實作來告訴自己這樣就可以補足自己學理/理論的不足。
(而且找工作也常常被問:  你有甚麼背景讓你來應徵UX人員,你不是GUI嗎)
我想我自己讀再多的書也很難證明我夠格...><"

外訓講師使用的是這個SLIDE...居然是別人歸納的"建築設計流程"
主要是在討論DESIGN PROCESS,或說是DESIGN METHOD/MODEL.

因為對於講師列舉的內容的疑惑,我私下做了一些延伸的研究,並買了設計方法大師JC JONES的書(不過英文版的真的太貴了,居然要88米金)
於是我在RUTEN買了兩本中譯本....居然發現兩本居然是同一本英文本翻譯的..
台譯的作者依年代不同居然有兩位:



原文書在此:
http://www.amazon.com/Design-Methods-Architecture-Chris-Jones/dp/0471284963

不過這邊想要分享的反而是我意外之間發現的一個文件
HOW DO YOU DESIGN: A Compendium of Models by Hugh Dubberly



裡面蒐羅了上百種從建築,工業設計,程式設計,甚至使用者中心設計等等不同領域的設計模式。
讓我看得熱淚盈眶欲罷不能....

其中我覺得最感興趣也最有感受的是IDEO的設計方法。
我很訝異,因為按照書中的說法,其實很多的設計諮商公司都有公布他們的設計方式,
我想這也是一種展現專業程度的方法。(HTC有沒有釋出....?)

我覺得很棒的地方在於,他列舉了每個設計步驟中的"實作細節"
各位如果有下載檔案,可以直接跳到65頁.

從裡面可以看到,IDEO的第一步的"觀察",是由認知心理學家,人類學家,社會學家跟企業客戶組成的團隊來了解消費者驚驗(CONSUMER EXPERIENCE)

其中列舉了幾個他們使用的技巧

  • SHADOWING: 觀察使用者使用產品,購物,上醫院,搭火車,使用手機
  • BEHAVIORAL MAPPING: 拍攝一個空間中的人們,諸如醫院等候室,拍二到三天。
  • CONSUMER JOURNEY: 消費者旅誌。記錄所有某消費者與產品,服務或空間的所有互動。
  • CAMERA JOURNALS:相機日誌。要求使用者寫視覺日記,記錄他們與某產品的各種活動以及各種印象(IMPRESSIONS)
  • EXTREME USER INTERVIEWS。極端的使用者面談。跟"真的知道"或者"全然不知"某產品或服務的人對談,並且評估他們使用該產品的經驗。
  • UNFOCUS GROUPS。非聚焦團體。 跟一個多樣的群體訪談。IDEO為了探索關於涼鞋的點子(IDEAS),聚集了一個藝術家,一個健身家,一個陶藝家以及一個鞋子狂(SHOE FETISHIST)。
<待續>





關於IDEO,引自網路上的資料
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!bJAJWX6bGRMILdYcQsPavbU-/article?mid=29&sc=1


What is 「IDEO」? 
歐樂B兒童牙刷、個人數位助理Palm V、Prada紐約旗艦店有什麼共通點?答案是一個擁有350名員工、年營收萬美元的設計公司「IDEO」。IDEO是設計蘋果電腦第一個滑鼠與拍立得相機的幕後推手,並已經連續多次奪下美國《商業週刊》(BusinessWeek)一年一度的「工業設計優秀獎項」(得獎總數最高),今年更因羅技超薄數位相機得到設計金獎肯定。 

IDEO以創新能力與工作效率聞名。美國廣播公司(ABC)曾以專題報導介紹IDEO的創新流程:主持人一開場便要求工作團隊在五天內重新設計「購物手推車」這種老產品。IDEO團隊不負眾望,迅速完成實地觀察、動腦會議、製作原型及最後製作,成果不僅讓美國廣播公司刮目相看,更得到各地企業讚賞,成為少數能在全美觀眾面前,實況表演創新發表與創意管理的最佳代言人。 

How Does IDEO Create Ideas? 
IDEO沒有繁文縟節,但團隊對於動腦會議仍有高度共識。IDEO總經理凱利(Tom Kelly)曾說過,動腦會議是每天必行的「宗教儀式」,更是創意發動機及心靈伸展運動。有趣的是,IDEO把動腦要訣隨名片附送,讓收到的也人可一窺其中奧妙:1.暫緩判斷、2.鼓勵奇想、3.舉一反三、4.集中主題、5.逐一發言、6.利用視覺、7.以量取勝。











2012年7月3日 星期二

[動畫]推薦: 宇宙兄弟.....談一種熱情。

推薦給每個有夢想,以及生活裡有遺憾的人- 宇宙兄弟

撇開才能,我們有沒有辦法熱情的持續一件事情?


如果你弟弟很成功,但是在電視上說哥哥是我的驕傲。 你接下來是要害羞得鑽進棉被嗎?



好吧,我承認這一篇的出現有點唐突,有點不搭嘎。
但是我很想在這邊,給自己,還有給我認識的人推薦這個動畫。
若真要跟這個BLOG扯上關係,那就是....在最近我常常想要放棄這一行,因為個人個性的關係,
讓我有種想要卸甲歸田的感覺....

不知道在哪裡看到關於這個動畫的介紹,上面有一句"旅行到火星,需要半年!"
我突然覺得能關在一個單純的環境飛行半年,其實對我來說是很不錯的生活方式,
只要....有電動,有電腦,還有一隻太空狗....

就來看看這個三十歲因為使用頭槌而被迫離開汽車設計界的失業男子,
如何面對自己小時候的夢想,以及追逐著已經成功成為太空人的弟弟的腳步,
人稱捲毛的六太!

其實這個故事步調並不強烈,甚至有點平淡緩慢,卻又不失一種暗冷的詼諧
看到第五第六集....我居然因為某些場面的台詞熱淚盈眶...
當然,日本人的故事,免不了要謳歌所謂的才能
但是撇開這一個層面,這個故事同時揭露了築夢可能遇到難以想像的障礙
甚至是自己已經為其嘗盡苦頭的過往...都有可能讓你的才能被阻隔在成功之外....
但是! 這故事最讓我喜歡的地方在於,在不如意的背後,有時卻有你意想不到的轉折...


雖然有點斷章取義,但是我最喜歡這個對主角的暴力過去試圖理解的JAXA職員之一,
我喜歡他觀察主角的方式,更喜歡他不會因為傳言/表象來評斷一個人的實質

我也喜歡他思考的方式,就像某一幕,他對跌倒的小孩說:
總會有個懂你的人出現

終歸動畫還是動畫,我不能說這個故事給我多大的激勵
但是熱情!一種對於事物的執著,是我在這對兄弟身上看到的....

不管是一直走在追尋太空人之夢而很早就獲得成功的弟弟日日人
或者是背離了夢想卻在設計界混得不錯的哥哥六太,終究還是因緣際會的正視自己對弟弟的承諾:"既然是哥哥,我會比你去更遠的宇宙,你去月球,我就去火星吧!"(雖然心裡也承認弟弟其實是比自己還強大的)

再次拉回正題,這故事也許講的是兩個有才華的人
但是,他們兩個人從小就對宇宙充滿憧憬,而且也不厭其煩的去聽了一次又一次JAXA的各種導覽跟演講,所以各種宇宙知識早已進入他們的思考脈絡之中。

也因為毫不懈怠的熱情,讓這對兄弟吸引了這個叫做星加正的JAXA職員的目光。
讓他願意去了解六太的暴力,試圖幫他爭取機會。


這不正是呼應了之前很流行的理論"正向的力量"
也就是說,正向的積極,會吸引跟你同樣磁場的人,從而增加你成功的契機。
即使不能成功,至少也會有願意理解你的人。


不管如何,我只想傳遞一個觀念,我熱愛我的職業(不等同我的工作),
而你,我的朋友們,我希望你們也能正視自己的熱情所在,如此而已(倒)。:)
















































是壓力,但是其實很高興吧,六太