2012年4月20日 星期五

[note] 五個建立更佳IPAD APP的方式讀後心得

今天在UX MAGAZINE讀到一篇讓我很有感觸的文章

5 Ways to Create Better iPad Applications


http://uxmag.com/articles/5-ways-to-create-better-ipad-applications

在此之前,先說說我在工作上遇到的一個狀況。
公司希望每個設計師能為公司的手機,每個人提出一個能代表公司的UI風格。
在發表的過程中,我一直想要主張的是,不要太具象的給一套UI所謂的具象風格。
舉例來說,諸如水,火,星球等等明顯的METAPHOR在其中。
因為如此一來,會框架住很多的設計方向,不論是行為,色彩,甚至使用性上面,
都會造成設計者想要"硬套"這些具象物質的型態或行為。

我覺得UI應該以使用得好不好用,直不直觀來發想,
我喜歡的設計一種是基於各種既有UI的改善,因為在這個基礎上,
使用者已經有學習過大約的操作,所以不至於提出的時候造成學習上的困難。
此外,這也有可能是因為硬體的變更而對應的增強,譬如說硬體鍵的缺少,觸控面板的特性等。

另一種是基於功能的需求來增加的ENHANCE,舉例來說,
像是APPLE也把ANDROID風格的下拉事件選單加入了,這就是因為功能需求應運而生的設計。

舉例來說,誰能指出APPLE跟HTC的設計風格是甚麼?
唯一讓我知道比較具象訴求的是WINDOWS 7的 METRO
然而那也是抽象化到一個程度了。



接下來就來說說這篇文章中的第三點:

Over-Heightened Realism

文中提出了APPLE的設計GUIDE LINE,大意是說,借用現實的物品的隱喻,
使用者因為認知上可以跟現實連結,所以容易使用。

文中提出一個APPLE自己設計的APP,"NOTE"來做反證。指出高度仿真的NOTE,
想藉由GUI來呈現筆記本的真實形象,卻造成其他的困擾。
因為當使用者想要新增一個筆記,該做的不是翻開新頁,而是得按下+來新增。
翻頁卻也得靠按下左右按鈕來達成。讓人困擾哪些部份的UI是該用"直覺"來達成動作。

這點我覺得也可以套用到手機整體UI的設計上:要是我們試著用手機來表達某些生活中的場景或物件,很多時候使用者會困擾他們的動作是否能在螢幕上或生活上達成一樣的功效。

此外,文章中也提到,手勢使用的陷阱。並提出若要使用非標準的創新手勢,
可能得注意使用者的學習,可以透過每次開啟APP時有個簡單的導覽一類的。
也不要忘記"Remember that one hand will usually remain on the device."這個要點。
跟我昨天提到的一些觀點有點雷同。


很不錯的文章,我覺得不只是適用於開發IPAD APP,其實各種現今的UI設計也都能參考 :)





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